Издателство
:. Издателство LiterNet  Електронни книги: Условия за публикуване
Медии
:. Електронно списание LiterNet  Електронно списание: Условия за публикуване
:. Електронно списание БЕЛ
:. Културни новини   Kултурни новини: условия за публикуване  Новини за култура: RSS абонамент!  Новини за култура във Facebook!  Новини за култура в Туитър
:. Книгомрежа  Анотации на нови книги: RSS абонамент!
Каталози
:. По дати : Ноември  Издателство & списание LiterNet - абонамент за нови публикации  Нови публикации на LiterNet във Facebook!  Нови публикации на LiterNet в Twitter!
:. Електронни книги
:. Раздели / Рубрики
:. Автори
:. Критика за авторите
Книжарници
:. Книжен пазар  Книжарница за стари книги Книжен пазар: нови книги  Стари и антикварни книги от Книжен пазар във Facebook Нови публикации на Книжен пазар в Twitter!
:. Книгосвят: сравни цени  Среавни цени с Книгосвят във Facebook!
:. Книги втора ръка  Книги за четене Варна
:. Bücher Amazon
:. Amazon Livres
Магазини и продукти
:. Fantasy & Science Fiction
:. Littérature sentimentale
Ресурси
:. Каталог за култура
:. Артзона
:. Образование по БЕЛ
За нас
:. Всичко за LiterNet
Настройки: Разшири Стесни | Уголеми Умали | Потъмни | Стандартни

РАЗШИРЯВАНЕТО НА ЛИТЕРАТУРАТА ЗА ДЕЦА В СВЕТА НА КОМПЮТЪРНИТЕ ИГРИ

Гергана Апостолова

web | Адаптацията като стратегия...

Компютърните игри откриват широко поле от възможности за адаптации на литературата за деца в електронната комуникационна култура на 21. век. Те носят търговския интерес на бестселъра и всеобхватността на аудиторията, работеща с електронните медии и особено на онази нейна част, която присъства постоянно в електронната мрежа и геймърския клуб. Вече има едно поколение геймъри, както и няколко категории компютърни игри, които за познавачите се класифицират жанрово и оценяват според схема от критерии и ценности.

Класификацията на компютърните игри към настоящия момент обхваща следните жанрове:

  • Симулатор - различни видове (спортни, военни, начин на живот) и подвидове. При тях се извършва симулация на действителни действия и събития, в които героят играч поема управлението на ограничени еднотипни дейности.

  • Jump’n’ Run - играчът преминава през нива, събира бонуси, унищожава или избягва врагове; няма логически задачи, истинската цел е преминаване на по-високо ниво чрез натрупване на бонуси и изминаване на определен път. Тренират работа с компютърната периферия - клавиатура, мишка, джойстик.

  • Екшън - героят преминава през нива, които имат определена мисия, определен брой врагове, които трябва да се унищожат; взимат се непосредствени, тактически индивидуални и отборни решения. Играе се за победа. Героят е победител. Сървайвaл (оцеляване).

  • Стратегия - поема се управлението на цивилизация или раса и повечето от целите са да се премине от по-ниско към по-високо ниво на развитие, като се събират ресурси, разпределят се, развива се икономика и социално управление, има защита от бедствия и врагове и др.

  • Куест (търсене) - поредица от логически задачи с различна степен на трудност, които въвличат в историята на играта.

  • Ролева игра (RPG - role play game) - поема се управлението върху един или група от герои, като най-често обстановката е фентъзи. Посещават се различни места, събират се предмети, научават се факти, които помагат за решаването на задачите и побеждаването на врага.

  • Аркадни игри със забавен характер и опростена схема на играене.

Скалата на оценяване включва следните главни аспекти:

  • Историята - това е самият текст на игровото приключение, който за игрите от по-ниско ниво може да се сведе до самия процес на играене, докато за серии от рода на Deus Ex 3, Baldur’s Gates, Half-life, Torment разгръщането на историята е от първостепенна важност. Съответно за игри като Хари Потър, Алиса, Властелинът на пръстените и други подобни историята се залага априори, като осигурява контекста на игровото развитие. Важността на разказването на история се подчертава в големия компендиум на текстове на британското списание PC Gamer - Narrative Compendium: The Art of Storytelling. Добре разказаната история се превръща в един от главните критерии за компютърната игра от високо ниво: “Добрите игри генерират истории, които имат драма, напрежение... дори катарзис” (PC Gamer, 11/ 2001: 53). Историята на компютърната игра се различава от филмовия сценарий, защото последният е текстова рамка, докато първият е хипертекст, реализиран на всички нива на играта. Това е средата, която осъществява реалността в една компютърна игра, и тук преди всичко ще търсим механизмите на адаптация на детската литература към кибер-игрите.

Забележително е, че по отношение на историите на компютърните игри напълно валидно е онова, което английската писателка Айрис Мърдок казва за традиционните истории:

    “Ние всички сме разказвачи и разказваме истории за хора: разказваме ги не само на другите хора, но и на себе си. В нашата дейност като разказвачи имаме своите начини за преценяване, за съдене на света, който ни заобикаля, и това на свой ред ни дава чувство за собствената ни идентичност, за собствената ни отделност, за самото ни съществуване.” (Мърдок 1998: 253).

  • Финалите - те дават възможности на определени набори от избор на игрово поведение да се реализират като версии на една и съща игра. Разбирането на игровата история не зависи от познаването на всички финали. От своя страна, множествеността на финалите означава непълнота на играта дори при успешен финал, което стимулира интереса чрез създаване на фоново игрово пространство. Това е подобно на устната сага, на фолклорната приказка, на преразказваната приказка, която има версии при всяко пресъздаване. Финалите могат да се разглеждат като субнива на адаптиране.

  • Графиката - тя е особено важна за компютърната игра, тъй като създава визуално играта. Тук се включва динамиката на осветлението, прецизността на анимацията на персонажите, използването на истински актьори с игра на жестовете, мимиките и т.нар. “лицева анимация”; динамиката на гледната точка, мащабите и пропорциите, детайлите и цветовете. Графиката има своята хардуерна стойност - тя е пряко зависима от съвършенството на технологията и в това отношение качеството е белег за висока технология и висок професионализъм.

  • Звука - варира от елементарните повтарящи се мотиви през единичните звукови ефекти, речта, променящия се музикален фон до онова, което геймърът би нарекъл звук, “обемен и смазващ” (Gamers’ Workshop, 11/2003: 42).

  • Геймплейя - това е самата игра, реализирана в отделните си етапи, нива, поднива, ситуации, правила, обстановка, контрол и възможности за преиграване. Тя залага на изненадата, загадките, напрежението, страха, наградата, успешното приключване на мисията.

  • Изкуствения интелект - играта с кибер-загадките, които определят сложността на дадена игра като цяло и в отделните й нива.

  • Мултиплейъра - технологичната версия, която дава възможност за едновременното включване на повече играчи в общата или локална мрежа.

Горните две класификации дават в най-синтезиран вид очертанията на обекта на това изследване. Като се опираме на тази фактология - общоприета за производителите, разпространителите и ползвателите на компютърните игри - ще преминем към предмета на изследване, като очертаем теоретичните предпоставки на възможността за адаптации на детската литература в света на компютърните игри, основните механизми на тези адаптации и тяхната общокултурна значимост.

Типове адаптации

Най-общо адаптациите могат да се разделят на два основни типа: пълни и непълни. Пълни са тези, които приспособяват цялостно сюжет, герой, обстановка, ситуация, като ги въпроизвеждат чрез технологията на кибер-играта. Непълни са тези, които взимат отделни елементи, типови детайли, аспекти и ги съчетават, комбинират или ги представят пародийно. Към непълните спада и заимстването на име на герой или събитие, като игровата история няма по-нататък нищо общо с литературната версия.

Контекстуално адаптациите на детската литература към компютърните игри принадлежат към общото поле на културните трансформации от традиционната към виртуалната култура. Затова основните типове адаптация могат да се проследят в механизмите на адаптиране, които най-системно могат да се класифицират, като се следва структурата на културата, приложена в частност към полето на литературата за деца. Категориите, които ще използваме за изходни, са съответно героите, символите, ритуалите, ценностите и практиките (Куаш 1995). Към тях е необходимо да се добави и текстът в комбинация с неговите илюстрации, аудио- и видео-допълнения и адаптации.

Адаптация на герой

Има осем типа герои: момчето или мъжът-воин, момичето или жената-воин, състезателите, пасивните жители, злодеите, магьосниците, чудовищата и животните.

Преки адаптации са Хари Потър, героите от Властелинът на пръстените, Конън Варварина, героите от света на Диска на Тери Пратчет, героите от състезанието с коли на Звездни войни. Непреки адаптации са Алиса, пиратският капитан, магьосниците и вещиците, заекът и костенурката, таралежът, чудовищата.

Интересно е, че героините се появяват в игри, чиято история не е заимствана от детските книжки, а от най-новата военна и разузнавателна история. По начало героините от приказките не са субект на действието, докато героините на компютърната игра са такива. Съвсем естествено е при явните адаптации героините да бъдат пасивни - например принцесата-жаба от Jack Rabbit, или в най-добрия случай - магьосници злодеи. Новата героиня се създава в самата кибер-история като завършен тип на екшън-героиня - фина и силна, интелигентна и бърза, лирична и жестока - момичето, което може да се справи само в условията на виртуалния екшън или стратегия. Това са героини, които представляват онзи тип момиче, с което момчетата обичат да играят и което печели тяхното уважение.

Статистически те са адресирани към аудиторията от момчета - над 96 % от геймърите. Съответно аудиторията от момичета предпочита книгите и видеото.

Адаптация на реалии символи

Назъбените бойници подсказват замък: щандартът, щитът, секирата, вратата на криптата, амфорите за вино, делвата със зехтин, древният пергамент, колонадата, египетските йероглифи, пирамидата, наредените в кръг камъни, божествената светлина, граалът, шрифтът на текста - това са трайни реалии символи за означаване на вход и изход за ниво, карта, функции, типове герои, ценни артефакти със значението на бонуси, трансформации, типове обстановка, тип цивилизация и др. Тези символи са индикативни или иконични. Те са толкова обичайни атрибути на компютърната игра, колкото са реалиите в приказката. Те улесняват създаването на играта и самия процес на играене с постоянната си функция, със своята повторяемост и разпознаваемост. Реалиите са онези адаптирани типове символи, които най-силно сближават света на кибер-игрите с фолклорната приказка.

Адаптация на конструкти (сюжети, истории)

Компютърните игри, които заимстват известни сюжети, не са обикновено сред най-високо ценените, макар и да се радват на една вторична популярност. Геймърите предпочитат първичната история на Властелина на пръстените, Робин Худ, Хари Потър, Дискуърлд, Алиса, книгите на Том Кланси. От друга страна, пародията, пастишът, намекът, новосъздаденото в играта фентъзи - всички многопластови еклектични комбинации, които са отворени за предизвикателство и версии, се оценяват високо. Това всъщност са истинските адаптации - инженерът, който строи някой по-незначителен град в Римската империя, може да си избере военна или икономическа мисия и да се стреми някой ден да стане квестор. Пиратът от малкия остров може да си избира маршрута и враговете, като трупа пари, екипаж и завладени кораби, за да стане капитан на голям боен кораб. Готвачът на пици в големия град се стреми да направи верига магазини. Героят, навлязъл във вражеска територия, има определена мисия, която мотивира неговите действия и наградата за тях. Историите на компютърните игри заимстват най-вече конструкциите на bildungsroman или на Пепеляшка, на приказката за грозното патенце, на историята за капризната принцеса, която поставя задачи на своите кандидати. В тях са втъкани цели и идеали, които се постигат след преодоляването на съответни трудности, полагане на усилия и заплащане на цена.

Адаптация на практики

Това всъщност са действията на героите и препятствията, които преодоляват: маймунката краде, костенурката хапе, заякът скача и се бие, змията е отровна, лъвицата се сплашва с плющене на дресьорски камшик, мумията се унищожава със скарабей, натрупаното съкровище се държи в банка; за да нарасне населението, се строят къщи; за да се развие армията, се строят казарми и конюшни; за да се развие флот, се строи пристанище; за да се изхрани населението, се развива селско стопанство, търговия и индустрии; за да се убие враг от определена категория, е необходимо осигуряването на съответното оръжие. Практиките на компютърната игра са подходите, решенията, формулите на поведението на героите.

Адаптация на текст

Компютърните игри имат своята текстова част, която съдържа историята, стратегията или мисията, менюто за избор на нива и дейности или тактики, инструкциите, правилата, етикетите и имената, функциите, характеристиките на героите, обектите и обстановката, коментара - забележка, насока или похвала, въпросите и отговорите. Текстът на играта винаги е адаптация от непълен вид, защото той не е основното средство за реализацията на играта като такава.

В основната си част масовият или начинаещият геймър предпочита игри, чиято история е популярна и не се налага да работи с текст. Тийнейджърите с по-голяма практика в игрите и по-голяма обща култура работят с текста, но само като текст-код - случвало се е младежи, които стигат до края на някоя сложна игра, да не разбират напълно английския текст на инструктажите, но да се справят напълно с функцията на кода, като се ориентират от невербалните елементи и предишната си практика, а също и от диалозите с другите играещи. Малко са геймърите, които наистина използват текста като информация на всичките му равнища.

На практика при компютърната игра текстът се прелива в цялостната тъкан на историята с всичките й детайли във вербален и невербален план.

Не на последно място по важност е и това, че компютърната игра работи с текста на хиперреалността, като го използва разпределен по слоеве или стъпки, т.е. - опростен и недовършен. Версиите на играта водят до изходи или финал, които стимулират интереса за по-нататъшно вникване в историята. Това води до две разклонения на интереса: търсене на следващата версия на играта и търсене на литературните източници за създаване на цялостна представа за основата на играта. Така чрез непълнотата на адаптиране на текста, компютърната игра се обвързва с първичния източник - книгата и/или филма.

Компютърните игри са в огромната си част англоезични. Текстът, който използват, е интертекстът на англоезичното фентъзи, чийто фолклорни основи са в древните цивилизации (Рим, Гърция, Египет, Асирия и Вавилония, Индия и Китай), в германските приказки и легенди (Nibelungenlied), в древната исландска Edda, скандинавските и англосаксонските митове и легенди, артурианската легенда, християнските чудеса и притчи, друидите, елфите, шотландските вещици, берсерките, змейовете, пиратския фолклор. Към всички тези източници се прибавят индианските приказки и афро-американският фолклор, както и хилядите романтични истории за битките на британската империя по целия свят. Текстът на компютърните игри носи характерните черти на британската детска литература: недиференцирания адресат, алегорията, нонсенса, утопията, езиковата игра, удвояването на реалността, отворения край. Той е най-близо до съвременното фентъзи и надгражда адаптациите в полето на комиксите и книгите игри.

Философия на прехода от литературата за деца към компютърните игри

В своето пресъздаване на известните приказки и истории за деца игрите използват постмодернистичен подход, като създават безкраен текст в една хиперреалност с интерактивна природа.

В тази модерна игра адаптациите на детската литература представляват сърцевината на съвременната литературна трансформация така, както тя е видяна от философа Мишел Фуко:

“Писането днес се е освободило от измерението на изразността. Отнасяйки се единствено към самото себе си, без да се ограничава в рамките на своята вътрешна същност, писането се идентифицира със собствената си разгърната външна проява. Това означава, че то е взаимодействие на знаци, подредени не толкова според неговото означено съдържание, колкото според характера на означаващия. Писаният текст се разгъва като игра (jeu), която неизменно излиза от собствените си правила и нарушава собствените си граници. В писането целта не е да се демонстрира или възвеличи актът на писане, нито пък да се фиксира субектът чрез езика: неговата цел е по-скоро въпрос на създаване на пространство, в което пишещият субект постоянно се губи.” (Фуко 1984: 102)

Това се вижда и когато изследваме отблизо основните характеристики на електронните адаптации каквито са компютърните игри, създадени върху или използващи произведения на литературата за деца.

1) Тези игри се основават върху виртуалната реалност на кибер-технологията

Виртуалната реалност е прекъсната и технологично зависима. Това обуславя нейната уникалност. Тя се различава от реалностите на индивидуалното съзнание главно по това, че тя е споделена - обща за всички, включени в нея. А се различава от действителността на ежедневието главно по това, че в нея всеки един момент може да се преиграе и всеки краен избор на възможности е условен.

И понеже тази реалност е различна от субективната реалност на съзнанието и от обективната действителност на истинския живот - тя е едновременно измислена и истинска, индивидуална и обща, условностите в нея са обект на споразумение. Така тя се осъществява като игра в истинския смисъл на думата. Както обикновената ролева игра, тя адаптира историите за своите собствени цели, като ги променя и приспособява.

Именно тази промяна и приспособяване са от особен интерес за изследователя на литературата за деца.

Виртуалната реалност е възможност за литературата - много по-вездесъща от книгата, но също така и много по-зависима от енергията и технологията. Докато една книга, след като веднъж е създадена, може да просъществува векове, електронният носител е (поне на настоящия момент) сравнително краткотраен. Докато книгата може да се чете при всякакви условия в продължение на векове, електронният носител е зависим от хардуера, т.е. не може да бъде реализиран не само извън компютърна система, а и извън определена компютърна система: по-сложните игри не могат да се четат от по-опростени устройства, а създадените преди по-малко от десетилетие игри не могат да се четат от днешния масов ХР-Windows.

От друга страна, книгата за деца има само две нива - текст и илюстрация. Електронният носител осигурява с информация, удоволствие и действие достъпните нива на човешкото съзнание и сетивност чрез интелектуална задача, текст, картина, звук, моторика, волево усилие, ескалираща емоционалност. На съвременния етап се налага електронната версия да бъде краткотрайна и да се опира върху литературата, музиката и видеото, защото тя е по-несъвършена поради несъвършенството на електронния носител. Затова и кибер-играта е по същество адаптация - не само на детската литература, а и на човешкия културен опит като цяло.

Така очевидните характеристики на виртуалната култура насочват нашето търсене към аналогии с фолклорната култура, но тук посоката на движение е противоположна - от литературата към един специфичен “фолклор”.

2) Тези игри използват въображението в най-широк смисъл

Ако приемем, че “въображението е един вид свобода, една обновена способност да се разбере и изрази истината” (Мърдок 1961: 256), кибер-пространството осигурява многопластова среда за осъществяване на свободно движение на въображението - и на създателя, който е свободен да адаптира традиционните произведения към тази среда, и на играещото дете, което е свободно да влезе в съавторство за привеждане на адаптациите в действие.

Няма друга област на създаване на фантастични реалности, по-богата на изразни средства и по-благодатна за използване и направляване на детското въображение към сътрудничество, от реализацията на електронните версии на традиционните приказки и популярните детски книги. Все още недостатъчно съвършени, за да заменят видеото напълно, тези версии разчитат на детското въображение да ги допълни и да компенсира тяхната недостатъчност както по отношение на развитието и мултиплицирането на сюжетните линии, така и по отношение на интереса, извикан от съ-участието. В това компютърните игри разчитат и на предварителното познаване на текста на историята от традиционните носители - книгите и видеото.

Кибер-игрите използват фантазното, както прави това постмодерното изкуство: нахвърлят и свързват традиционни текстове в електронна комбинация от характерни черти и създават нова гледна точка. Тук средствата на пародията и пастиша се използват максимално. В това отношение играещият е освободен от спазване на неизбежните и фиксирани граници на традиционния текст, а е насърчаван и направляван да ги нарушава - както се прави във всяка игра, основана върху приказен сюжет или история. Така реалността се мултиплицира по начин, аналогичен на играта между фантастичната реалност и действителността в произведения като “Алиса в страната на чудесата”, “Алиса в Огледалния свят”, “Мечо Пух” и отчасти в “Мери Попинс” и “Питър Пан”.

Съществуват два типа игри според тяхната връзка с традиционната детска литература: онези, които разчитат на нея и я надграждат текстово и визуално (Хари Потър, Властелинът на пръстените), и онези, които генерират своя собствена история чрез адаптиране, но и чрез символика и реалии, изградени върху принципа на редундантното изграждане на фирмената емблема в рекламата (Empires, Half-life). (Не бива да се забравя, че в качеството си на търговски обект компютърната игра също се и саморекламира).

Ограниченията на електронната медия влияят върху характера на адаптацията качествено и количествено. Пресъздаването на традиционните истории използва електронната медия като мембрана, която пропуска само онези характеристики на традиционната литература, които се вписват в новата реалност. Възможността да се преиграва играта отново и отново дава свобода на експериментирането на нови версии за развитието на една и съща история. Това на свой ред нарушава границите на единичния, обособения текст, герой или действие, като ги разтваря в хиперреалността на играта, съдържаща многобройни комбинации в една определена игра, мултиплицирано множество комбинации - в свързаните едносюжетни или еднотипни игри, и безкрайно множество комбинации - в общото поле на мрежата от игри, където всяка история се реализира като аспект на виртуалната реалност.

Поради особената си природа виртуалната реалност, пресъздаваща детската фантазия, се осъществява като магическа реалност, за която пространството и времето са по-скоро инструменти или променливи характеристики на действието, отколкото негова среда и ограничители. Вълшебното, магическото, свръхестественото, чудесата, превъплъщенията са атрибути на тази действителност, реализирана в границите на виртуалната условност.

Тук отново се позовем на Айрис Мърдок, защото чрез нейното обяснение на литературата можем отново да погледнем на компютърната адаптация като на съвсем естествено продължение на детската литература и на детската игра:

“Литературата е опасна, тя е един вид магия... Изкуството е опит да се постигне всемогъщество чрез личната фантазия. Изкуството е вместилището на изпълняването на желанията и манията за могъщество... то събира в едно личността на създателя и личността на читателя или зрителя (или геймъра) в усещането за обединена значимост, която, разбира се, може да бъде съвсем кратка.” (Мърдок 1998: 251)

3) Виртуалната реалност създава среда за пораждането на един вид електронен фолклор

Адаптирането на детската литература към компютърната игра е процес, който в голяма степен следва в обратен ред стъпките на адаптирането на фолклорната приказка към литературата. Тук литературата е базата, от която се върви към една особена форма на фолклор - електронната наративност, дешифрирането на литературата в реалността на виртуалното пространство, нейното деструктуриране в многослойното поле и адаптирането й към конвенциите на хипертекста.

Тя приема различни форми, които отговарят на промените, предизвикани от културния преход между обикновената и мрежовата култура.

Компютърната игра има нестабилен статус като детско занимание. Това се дължи на факта, че тя се играе по начало от всички, които се занимават с РС, както и на факта, че това са общо взето високо интелигентните възрастни и деца, които не са скъсали напълно с четенето и които са критични към примитивната засега образност на компютърната игра. Така, както вълшебната приказка е била “считана като вредна за духовното здраве на децата, които се нуждаят от канализиране на въображението и морална инструкция” (Славова: 1997: 5), компютърната игра като виртуална екзистенция на вълшебната приказка днес има многобройни опоненти. Преиграването на една и съща игра може да носи същите позитиви или негативи, както препрочитането на една и съща книга. Но в битието си на кибер-фолклор детската литература вече няма същия възпитателен ефект, какъвто има като четиво: тя е вградена в текущия момент, в контекста на злободневното тук и сега. Затова проблемът на адаптациите не е в това, че те са възможни и съществуват - като развитие за самата литература; проблемът е какво става с литературата след това - каква информация, какви удоволствия и какви ценностти носи новият контекст. Именно в последното се коренят всички страхове, негативи и опозиции към електронните адаптации.

Изкривяването на възпитателния ефект на литературата за деца при адаптацията й в кибер-игрите идва не само от технологичните несъвършенства, но и от смесения адресат - недиференцираната публика. Ползвателят на компютърната игра е свързаният в мрежата - той е част от особена публика с обособени средства за комуникация.

За разлика от фолклорния преход към литературата, където има стесняване на аудиторията, при адаптациите на детската литература към кибер-игрите процесът е по-сложен: в най-общ план аудиторията се разширява до цялата кибер-общност, но едновременно с това тя се сегментира по възрасти, интереси и умения. Това е процес, аналогичен на рекламния мениджмънт, който сегментира аудиторията според нейните демографски и психографски характеристики. Тук се държи сметка и за способностите за работа с РС и софтуера, както и за възможностите за справяне с предизвикателствата към интелекта с оглед и на времето за игра.

4) Електронните игри дават визуализация

Компютърната графика не е просто илюстрация. Тя е онзи тип илюстрация, който е вплетен в създаването на самата приказка, който е част от тъканта на историята.

Тук, както и при традиционната илюстрация, има различни степени на адаптация: адаптиране на видео-оригинала - Хари Потър, Властелинът на пръстените; създаване на версия - Алиса; пародия - Властелинът на пръстените; създаване на код, икона - комплексен знак на използваната история - като елемент от игра.

Чрез визуализацията се постига единството на място, време и действие, което се реализира като игрови дисплей във всеки реален момент на игра. Таймингът тук съответства на възприетата условност. Интересното е, че възприемането на времевото развитие на сюжета при компютърната игра е обратно на възприемането му при четене: при всяко преиграване детето набира опит и бързина на действията, което кара реалното време на играта да изглежда по-бавно. Обратно - при всяко препрочитане на една история вниманието на четящия отслабва и се насочва избирателно, което кара реалното време да се ускорява.

5) Компютърните игри използват образност - герои и действия, от традиционната литература пряко и непряко

Това е свързано до голяма степен с визуализацията, както вече бе споменато. И докато компютърната графика е от първостепенно значение за реализацията на играта като дисплей, то нейният сюжет е определящ по отношение на адаптацията, тъй като той регламентира правилата на играта и ролята на отделните елементи в нея. Така например непряката адаптация - кодът, иконата, единичният образ, които могат да се използват многофункционално, са много по-ценни в игровата реалност, отколкото използването на герои и действия с по-малка степен на функционалност. Това прави игри като Хари Потър и Властелинът на пръстените далеч по-малко привлекателни, отколкото Seadogs, Counterstrike, GTA и др. На въпроса кое предпочитате - да играете на или да четете книгите Хари Потър и Властелинът на пръстените, тийнейджърите-геймъри с малки изключения отговарят “Да ги гледаме на видео”. Видеоадаптацията на историята се възприема като най-добрата възможна реализация на самата история, докато играта е ограничена поради завършеността на тази история при използването на видеоверсията.

6) Компютърните игри са “ диалог” с детето чрез кода на текста

Този “диалог” се реализира, от една страна, чрез самото въвличане на детето като съавтор в историята, и, от друга страна, като текстови аспект на играта. В РС играта текстът е опростен, но “диалогът” се осъществява и на извънтекстово равнище: като предизвикване на цялостна реакция на детето към играта, като диалог в мрежата при мултиплейър, като диалог с другите от компютърния клуб, като вътрешен диалог на играча с отразения си “аз” при решаването на интелектуалната задача и не на последно място - като личностно-моделиращ ефект - не толкова възпитателен по предназначение, колкото формиращ реакция по принципа на черната кутия, но недостатъчно сложен, за да бъде общо манипулативен. При компютърната игра приказно-фантазната реалност е едновременно средство и среда за комуникация, където разказът е диалог, но насочван от правилата на играта. Така текстът, разказът добива статуса на първоизточник, директива, ограничител на възможностите, а неговото правилно разчитане води към успешна игра. Текстът функционира в качеството си на кодиращ комплекс.

Традиционната литература е отражение на действителността. Адаптациите на детската литература в РС-играта комбинират отражението на действителността с отразените реалности на адаптираните обекти, отразения “аз” на играещия и отражението на цялостната виртуална реалност в диалога на участниците в нея. С други думи - кибер-адаптацията на литературата също е отражение на действителността, но като аспект от един по-сложен комплекс, в който познанието идва чрез самореализацията и самопознанието. Това е така, защото в традиционната литература диалогът е с някой друг (абстрактен възрастен), а при РС-адаптацията водещият диалога е детето като дейктически реализирана субективност и съ-субектност в общността на свързаните в мрежата. Това прави играта предпочитана пред книгата, където общуването е абстракция.

Така стигаме до един друг аспект на проблема за адаптацията на детската литература към компютърните игри: каква информация, какви удоволствия и какви ценностти носи новият контекст.

Чрез адаптацията на детската литература в компютърните игри се създава едно споделено културно пространство за играещите, където културните аспекти - ценностите, героите и ритуалите - също търпят промяна.

Основните аксиологически категории са валидни напълно за света на компютърните игри: доброто и злото, красивото и грозното, а също животът и смъртта се явяват ограничители на самата игра, основа на правилата за игрово поведение и мотивационни фактори на играещия. Те присъстват така, както са в традиционната извънкомпютърна култура, дори в много отношения - по-ярко, по-контрастно, по-действено.

Доброто и злото са реализирани на практика във всички игри: играещият и неговите партньори са на страната на доброто, което в различните игри опира до две основни схеми на действие. Едната е най-общо свързана с отхвърляне на злото: унищожаване на злодеите, чудовищата, врага - заобикаляне на ситуациите на смъртна опасност - преодоляване на трудностите - избягване, изход - надпревара - победа. Другата схема на действие е най-общо с положителна мотивация: придобиване на запаси - печелене на бонуси - печелене на магически предмети - създаване на артефакти - създаване на човешки единици (войници от различни категории и работници) - придобиване на техника от различни категории - строителство на сгради и съоръжения - повишаване на рейтинга (социален, политически, идеологически) - натрупване на финанси - натрупване на “живот” (или според геймърската хард терминология - “кръв”), т.е. на възможности за преиграване на ситуацията - преминаване в по-горна категория и съответно на по-горно ниво с по-големи възможности за действие - победа (власт, почести и слава). Схемите са прости и действията по тях също са прости - ходене и търсене, бърза преценка на обстановката и бърза реакция, наблюдаване, стрелба или друг вид унищожаване, надхитряне, командване на игровите единици в стратегическия план (мисията) и тактическите маневри на играта, планиране и направляване на дейностите, както и чисто технически умения за работа с клавиатурата, мишката и джойстика.

Онова, което е привлекателното в една компютърна игра, е конкретно разгърнатата образност и специфичният код на игровия диалог. Докато в илюстрациите на детските книжки преобладава положителният образ, то в игрите преобладават детайлизирани образи на злото и грозното. И това е съвсем естествено - след като доброто е на страната на играча, то неговата гледна точка визира лошото, грозното, трудното. Затова и компютърните игри изобилстват с ужасии: змейове, змиеподобни, уродливи образи, огромни заплашителни муцуни с червени езици и големи зъби, космати, ноктести, люспести, слизести, тромави, гъвкави, с пипала, с очи като чинии, без очи - всички чудовищни елементи от детските книжки са представени на картинка. Магията на детската книжка идва от метафората, хиперболата, изкривения от страха на героя образ. В компютърната игра това е вече виртуално реален герой, който изскача от тъмното с рев и когато го застреляш - кърви грозно. Така е и в текста на приказките. Достатъчно е малкото момиче да попита: “Бабо, защо са ти толкова големи зъбите?” и в играта се появява в близък план вълча муцуна с боне и очила и огромни остри зъби. Няма нищо повече от приказката, но докато читателят се отделя от разказа и вижда всичко отстрани - и то с акцент върху положителните аспекти, при компютърната игра в полезрението на участника е всичко негативно. Естествено, списанията и плакатите представят най-страшното, най-отблъскващото в своята рекламна агресия. Подтекстът е: “В тази игра ти ще се сблъскаш с това чудовище и ще го победиш”. Колкото по-страшно е чудовището - толкова по-славен е героят, т.е. играчът - толкова по-значима е победата, толкова по-голямо е доброто.

Тук адаптацията е косвена, вземат се типове с негативно излъчване от традиционната литература. Една от най-страшните игри е Aliens versus Predator, макар че добрите стари игри Red Alert, Counterstrike, Halflife, Codename Hitman са много по-зрелищно кървави. Докато в първата работим с непознати извънземни, комбинирани от образите на страшните влечуги, то в останалите си имаме работа просто с човеци-злодеи или армии (което прави убийствата и страха по-абстрактни). Те не са по-малко кървави от пародийната хорър-версия на Алиса или пък от която и да било версия на Властелинът на пръстените, на Хари Потър. Колкото по-пряка е адаптацията обаче - заимстваща традиционните илюстрации или видеоклипове, толкова по-общ става планът на представяне и толкова по-малка е значимостта на играча с тясно определена роля. Затова те изглеждат по-приемливи, но в никакъв случай убийствата там не са по-малко.

Действеността на образите на злото също се дължи и на пародията при адаптирането на традиционните образи. Тя се вижда при всяко едно изкривяване на детайлите (ушите на Шрек, бойните хватки на Алиса, превозните средства), при промяната на познатата визия на героя или героинята - с малко повече мускули, с малко по-къса или по-дълга, по-ярка и цветна коса, с облекло според традиционните описания, но с много осъвременена кройка и др.

Пародията се съчетава с абсурда в специфичната естетика на игрите. Една от най-красивите игри е Serious Sam. Героят преминава през поредица от дворци, гробници, подземия, басейни, градини и дворове, контаминиращи описанията на пищните вавилонски и асирийски дворци. Колонади от разноцветен мрамор, фрески, статуи и амфори, златни предмети, бистросини басейни с мозаечно дъно, завеси, зеленина и цветя - всичко това, гъмжащо от изскачащи безмозъчни човекоподобни, тъмночервени буцести волски глави със зъбати усти, змееподобни и др. Геймърът сменя оръжията, до които има достъп на даденото ниво и стреля: кървави буци се разсипват по блестящобял мрамор, по безценни килими и мозайки и докато се стопяват и преди да са дошли другите чудовища, победителят им бърза да вземе някое бляскаво съкровище или магически предмет - артефакти, ненадминати по ценност. Децата обаче не обичат тази игра - тя няма интелектуално предизвикателство, а носи огромно напрежение, което поддържа страха на високо ниво. Графиката на този тип игри носи наслада за окото, но не се цени, защото е статична. В същото време грозните игри Counterstrike и Halflife се оценяват високо като съдържащи забележителна графика - професионална и “истинска”. Серията игри Empires също са много красиви, но при тях образите са кодове на определени типове социални групи, институции, функции, сгради, географски и топографски обекти.

Най-общо казано, естетиката на компютърната игра се съотнася същностно с характера на играта: красивото и грозното се съотнасят в професионализма на изпълнението, във фона и агентите, в негативната и позитивната игрови схеми.

Необходимо е в този контекст да се спрем на виртуалното представяне на живота и смъртта. Виртуалната екзистенция има релативистично отношение към смъртта: тя е едно от състоянията на героя, което се коригира чрез използването на жива вода или някакъв друг магически предмет, или - в по-съвременните версии - чрез медицински приспособления и манипулации за увеличаване на здравето. Количеството “здраве” се измерва в “животи” или “кръв”. Това са всъщност възможностите за възобновяване или преиграване на играта. Докато читателят разполага с крайната версия на историята, която в повечето случаи стига до хепи енд, то в компютърната игра е допустима победа на злото. Героят знае, че всичко се постига с усилие и има съответната цена.

Опонентите на компютърните игри обикновено използват аргумента за обезценяването на живота - за разлика от живота, игровият герой може да умира и да се възкресява по няколко пъти. Игрите обаче са адаптация на литературата. А пък детската литература не предполага смърт за героя. Приказките са измислили различни начини за съживяване - поливането с жива вода на съшитото тяло на разкъсания герой, духването над парче нокът или косъм, докосването с амулет, даряването с временно безсмъртие, изпиването или изяждането на нещо специално (самодивско мляко, драконово вино, вълшебна настойка или отвара, кръв от рядко чудовище, ябълка, сърце, черен дроб или просто парченце от магическо същество). Така че в крайна сметка компютърните игри не отиват по-далече от приказките. Разликата е в технологията, която прави нещата виртуално-обективни тук и сега. А възпитателната стойност е в тълкуванието и разширяването на познанието: когато геймърът е насочван да обогати своето познание за играта чрез четене и/или гледане на видео, съдържащо основните истории, кодирани в игровата образност - тогава играта се вписва в действителността и играещият може спокойно да влиза и излиза от нейната ограничена реалност. Когато възрастният бяга от тази вече масова и привлекателна адаптация на традиционната литература и се крие зад маската на съмнителни традиционни ценности - детето остава в двуизмерното пространство на фантазната реалност на дисплея.

* * *

Компютърните игри не са просто игри, а рожба на културната трансформация в 21. век. Те разчитат на фолклорната приказка и литературата за деца в своето зараждане, надграждане и преминаване от една в друга. Всяка една от тях в своята недовършеност и дискретност води към следващата и всички заедно - към една безкрайна земя на фантастичното, неизследваното, необятното. Пътят на приключението върви от въображението през мрежата от игри, от индивидуалния играч през общуването, от инициираните през отразените образи, действия, ценности, идеи. Чрез пресъздаването на безкрайния текст на човешката култура в хиперреалността на компютърните игри в множество версии приказната реалност се съживява и реактивира с всяка следваща игра, която я допълва и разширява нейните граници, докато те напълно съвпаднат за играещото дете с границите на самата мрежа. А тя се превръща в нова културна среда със своите ценности, герои и ритуали, осъществени в екшъна, стратегията, симулацията и ролевата игра-приказка. Това е средата, където старите приказки се адаптират, а новата културна реалност дава възможност за генериране на нови приказки чрез асимилирането на адаптираните елементи на традиционната приказка.

“Мрежата” дава нови механизми за адаптацията като стратегия на детската литература и съответно - нови измерения на нейното съществуване. Електронната игрова комуникация е нова диалогична среда - сама по себе си адаптация, на устната култура във форми, наподобяващи прехода от фолклорната към записаната приказка. Както например по времето на създаването на цикъла за крал Артур писаният текст е имал магическо значение, което е ръководело действията на героите, така и във времето на електронната комуникация текстът е базовото познание, което се предпоставя, за да влезеш в света на компютърната игра. Електронната игра е приказка и приключение в реалност, която не е нито само въображаема, нито действителна - тя е виртуална, т.е. едновременно фантастична и истинска, една от трансформациите на писмената култура в началото на новото техницизирано хилядолетие. Бъдещето ще покаже доколко полезна и продуктивна в света на артефактите ще бъде тя.

 

 

ЛИТЕРАТУРА

Апостолова 2002а: Апостолова, Г. Звездният човек - HOMO ASTRALICUS - и добродетелите на виртуалната култура. // Културата и предизвикателствата на новия век. Благоевград: ЮЗУ - Факултет по изкуствата. Годишник. Т. І. 2002, с. 343-349.

Апостолова 2002б: Апостолова, Г. Могъществото на виртуалния опит и ограниченията на образованието. // Годишник на педагогически колеж “Св. Ив. Рилски” - Дупница, 2002.

Куаш 1995: Quash, J. Cross-cultural Communication. University of Lincolnshire and Humberside, 1995.

Мърдок 1998a: Murdoch, Iris. Nostalgia for the Particular. // Murdoch, Iris. Existentialists and Mystics, Writings on Philosophy and Literature. New York City, NY: Penguin Books, 1998.

Мърдок 1998б: Murdoch, Iris. Against Dryness. // Murdoch, Iris. Existentialists and Mystics, Writings on Philosophy and Literature. New York City, NY: Penguin Books, 1998.

Славова 1997: Славова, М. Модификации на приказката в детската литература. // Славова, М. Метаморфози на приказното. Пловдив: Макрос 2001, 1997.

Фуко 1984: Foucault, M. What is an Author. // The Foucault Reader. Ed. Paul Rabinow. London: Penguin, 1984.

 

 

© Гергана Апостолова
=============================
© Електронно издателство LiterNet, 09.11.2005
Адаптацията като стратегия на детската литература. / Adaptation as a Strategy of Children's Literature. Съст. и ред. Маргарита Славова. Варна: LiterNet, 2005.