Издателство
:. Издателство LiterNet  Електронни книги: Условия за публикуване
Медии
:. Електронно списание LiterNet  Електронно списание: Условия за публикуване
:. Електронно списание БЕЛ
:. Културни новини   Kултурни новини: условия за публикуване  Новини за култура: RSS абонамент!  Новини за култура във Facebook!  Новини за култура в Туитър
Каталози
:. По дати : Март  Издателство & списание LiterNet - абонамент за нови публикации  Нови публикации на LiterNet във Facebook! Нови публикации на LiterNet в Twitter!
:. Електронни книги
:. Раздели / Рубрики
:. Автори
:. Критика за авторите
Книжарници
:. Книжен пазар  Книжарница за стари книги Книжен пазар: нови книги  Стари и антикварни книги от Книжен пазар във Facebook  Нови публикации на Книжен пазар в Twitter!
:. Книгосвят: сравни цени  Сравни цени с Книгосвят във Facebook! Книгосвят - сравни цени на книги
Ресурси
:. Каталог за култура
:. Артзона
:. Писмена реч
За нас
:. Всичко за LiterNet
Настройки: Разшири Стесни | Уголеми Умали | Потъмни | Стандартни

ЛАРП ИГРАЧИТЕ: КЛУБОВЕ И КЛАНОВЕ

Ангелина Илиева

web

В предишна студия, посветена на ролевите игри на живото действие (Live Action Role Play), бяха представени появата и спецификите на ларп игрите в България, основните компоненти на играта - участници, фикционален свят, взаимодействие, както и принципите на провеждане (Илиева 2010). В тази ще обърнем специално внимание на една специфична за българските ларп играчи форма на социални и ролеви отношения, наречена клан. Кланът е структура с едновременно социални, метаигрови и ролеви измерения, нещо повече - той е пресечна точка между тях и прецизното им разделяне е трудна, понякога невъзможна задача, както за самите участници, така и за аналитичния наблюдател. За удобство тук ще въведем и впоследствие ще боравим с три разположени в различните плоскости понятия, но с уговорката, че отделянето им е до голяма степен въпрос на гледна точка: клуб, с което ще означаваме първична социална група и характерните за нея неформални отношения; отбор, с което ще означаваме група играчи, обединени от обща цел и стратегия в играта; клан, с което ще означаваме ролевия облик и идеология на групата и отношенията между избраните от нея фикционални персонажи. Възникването, оформянето и поведението на клановете е особена разновидност на ролева игра, част от която протича между отделните ларп сесии, задкулисно, при неформалното общуване между членовете на различните групи.

Погледнато в диахрония е невъзможно да се определи със сигурност кое е причината и кое следствието - дали отборно-състезателният стил на игра е довел до възникването и оформянето на ларп кланове, или обратното, склонността на играчите за групиране в ролеви структури има като резултат непрекъснато съревноваване между тях. В настоящия момент двете са силно свързани и взаимно обуславящи се и задават цялостния облик на ларп игрите у нас - най-големите ларп събития, т.нар. национални ларп игри, с редки изключения са организирани именно като кланови състезания. Да не членуват в никой клан, се смята, особено от новите играчи, за сериозен проблем и пречка да се включат пълноценно в игрите, а приемането в клан - за същински акт на социализация в общността.

Функционален фокус на клана е участието му в ларп събитието като отбор от играчи, обединени от обща цел. Невинаги обаче отборите са същевременно и кланове - в много състезателно и отборно организирани ларп игри обединяването на играчите се случва ad hoc, по време на предварителното записване и избор на роля в играта, или дори на място, непосредствено преди началото на ларп сесията. В тези случаи някои ларп клубове отново се проявяват като отбори поради навика или склонността на играчите да се съюзяват и да играят заедно в определен състав, но те не присъстват в играта като кланове, не играят избраните си кланови персонажи с техните установени ролеви отношения и не заявяват открито клановата си идеология, т.нар. "кланов ролплей".

Като форма на организация клановете съществуват от самото начало на ларп игрите у нас и за мнозина са даденост, смисълът и необходимостта на която не се проблематизират. Самите представи за клан далеч не са хомогенни и рядко се експлицират. Ще цитираме две определения за клановете, формулирани в отговор на запитвания:

1) Аз да кажа, преди да са ти обяснили няколко души, че не е непременно задължително да си в клан. По принцип има различни видове ларпове и само някои се играят по кланове...

За момента ларповете, в които хората играят с клановете си, един вид има някакъв вид съревнование и/или съюзи между клановете, са бойни. Те са и по-големи и съответно се организират и провеждат по-рядко. Най-вече това са т.нар. национални ларпове, в които участват хора от цялата страна. Миналата година имаше един национален ларп, тази година - два...

Ако се върнем на клановете, тяхната функция не е само да имаш отбор, когато играеш на "кланов" ларп. Различните кланове си имат някаква идеология, хората от тях имат неща във възгледите си, които ги обединяват и сплотяват. Постепенно клановете почват да придобиват характерен облик, като се почне от костюмите на ларп и се стигне до неща, които се простират и извън играта - включително имат си собствени шеги, държат се по определен начин с хора от другите кланове, другите кланове имат характерни шеги за тях и т.н. Смисълът и якото да си в клан е именно това1.

2) Това са устойчиви общности от играчи, които споделят сходен мироглед, стил на игра и ако щете, чувство за хумор. Целта на ларп клановете е да обединяват по-сериозни играчи, за да имат те среда за общуване, обсъждане и взаимопомощ при изработката на инвентар за ларп. Около два пъти годишно се провеждат и т.нар. кланови ларпове, където играчите участват в съревнование за честта на своя клан - за разлика от всички други ларп събития, на които всеки е свободен да избере каквато роля си иска, независимо от клановата принадлежност2.

Според първото определение кланът е обединяваща идеология, възгледи, които сплотяват членовете му, характерен облик и поведение, собствени шеги. Според второто кланът е устойчива общност на сериозни играчи със сходен мироглед, среда за общуване, обсъждане и взаимопомощ. В първата дефиниция фокус е ролевата идеология, във втората - първичната социална група; в първата кланът се осмисля като по-скоро репрезентативна, във втората - като по-скоро утилитарна обвързаност. Между двете определения няма противоречие, но двете изразяват на практика двата основни подхода при създаването и функционирането на клановете: 1) първоначално изграждане на ролева идеология, която да привлече и да обедини играчи, или 2) социална група от приятели и съмишленици, които създават своя игрова и ролева структура. Ще разгледаме някои от съществуващите в момента кланове, като ще се стремим изложението не само да предаде смисъла на ролевата им идеология и характерно поведение, но и да улови специфичната им реторика и начин на мислене, себевъзприемане и себепредставяне3. Ролевият облик на клановете се създава и изразява в процес на взаимодействие - както всяка интерактивна игра, така и специфичната кланова игра на роли се осъществява в динамика на идеи, нагласи, образи и дискурси.

 

1. Клан Дуло

Клан Дуло е боен клуб за ролеви екшън игри. Нашата цел при създаването на клана беше да обединим група от хора с интереси към фентъзи, ролеви игри, бойни умения и българска история, с които да създадем една клубна взаимосвързваща структура. Устройството на Клана е взаимствано от различни елементи на феодалния строй в старата българска държава, като историческите названия на членовете - "боили", "батири" и други - говорят ясно за това... Избрахме да се основем на български исторически факти при организацията, защото богатата ни история и колоритната ни митология са извор на голямо вдъхновение за нас4.

Самото понятие "клан", както и основни принципи на организация и функциониране като своеобразна матрица са въведени и установени от създателите на най-стария клан - клан Дуло. На страницата на клана е посочена конкретна дата на неговото основаване: 19 септември 2004 г., по-малко от месец след провеждането на първата ларп игра в България (14 август 2004 г., местността "Чудните мостове" в Родопите). Заслужава да се обърне внимание, че създаването и оформянето на клан Дуло съпровожда появата на ларп игрите в България, т.е. изборът на роли и ролева идеология се случва паралелно с оформянето на самата ролева игра. Самоопределянето на клан Дуло като "боен клуб" и първоначалното конституиране на ларп като подчертано военизирана игра са тясно взаимообвързани. Клан Дуло възниква като проект, като идеен замисъл и символна структура, която едва впоследствие се попълва с конкретно човешко съдържание. Двамата му основатели Пламен Мечев и Николай Георгиев, а също и най-старите членове на клуба приблизително поравно идват или от средите на Българската бард гилдия, като почитатели на фентъзи литературата и свързаната с нея рок-музика, или от редиците на школата "Багатур" с нейната специфична "воинска" и "прабългарска" идеология, или по-коректно е да се каже - оттам, където двете концепции се пресичат и свързват. Ролевият облик на клан Дуло е съчетаване на фентъзи светоглед с елементи от българската история и митология, в него класическите за жанра представи, персонажи и сюжети се пречупват през българското или просто се превеждат на български (например елфите са наричани самодиви, орките - караконджули, и т.н.).

Входът към лагера на клан Дуло, 28 август 2010 г., яз. Копринка край Казанлък

Входът към лагера на клан Дуло, 28 август 2010 г., яз. Копринка край Казанлък
Снимка: Петя Спасова

Клан Дуло е строго йерархична структура, основана на принципа на единоначалието и организирана около числото седем. За символ на клана е избрана Седемлъчната бронзова розета от Плиска, като на всеки лъч от розетата в идеологията и в устройството на клана съответства един абстрактен елемент - Огън, Вода, Вятър, Земя, Светлина, Мрак и Сянка. Седемте елемента управляват "родовете" на клана, начело на които стоят боилите. Всеки боил може да ръководи по седем батири, а всеки батир - по седем чиготи. Водач на клана е ичиргу-боилът, центърът на розетата, който се избира всяка година от Съвета на боилите. Кандидатите за постъпване в клана се наричат оглани - оръженосци, които трябва да се докажат и да преминат през изпитания, за да бъдат приети за пълноправни членове. Всеки от "родовете" съобразно елемента си изпълнява определени задължения в клана. Воините от елемента на Огъня са фронталната сила на клана, отговарят за бойната формация, а в мирно време - за тренировъчния процес, ковачницата и оръжейницата. Водата се възприема като "елемент на промяната и необятността", а воините, управлявани от нея, са призвани да "отмиват" спорове и вражди, да бъдат помирители и съдии. Воините на Вятъра са пратеници и вестоносци, ръководят преговорите и търговията, водят летописите на клана. Воините на Земята се грижат за благополучието на клана, за провизиите, за клановия лагер - те са и лечителите, които помагат на ранените в битката. Управляваните от елемента на Светлината са призвани да вдъхновяват другите, да ги напътстват с мъдрост. Сенките отговарят за охраната на ичиргу-боила, занимават се с шпионаж и диверсия. Воините на Мрака са ловци на демонични създания.

В целостта си обаче устройството на клана съществува само като идейна структура, реалната численост на ларп клуба е значително по-малобройна. Хармонията и равновесието между елементите са осъществени на равнището на идейния замисъл, реалното разпределение на членовете далеч не е равномерно. Най-многобройни са членуващите в елемента на Огъня, следвани от елемента Мрак, докато елементите на Водата и Вятъра имат само по един представител. Едва през 2010 г., шест години след създаването си, кланът избира воини на Светлината, този елемент задълго остава само идея, символна структура без човешко съдържание и действителни функции.

За да бъде приет за пълноправен член на клана, всеки оръженосец трябва да "извърши подвиг и да премине през изпитания, достойни за признание". Приемането в клана по заслуги, от една страна, засилва личната мотивация и лоялност на всеки от членовете на групата, а от друга - представя принадлежността към клана като желана от всички ларп играчи, но постижима само за малцина избрани. Част от членовете на клан Дуло са с най-богат игрови опит, а преди да бъдат приети, новопостъпилите "трябва да бъдат непрестанно тествани, провокирани и отхвърляни, за да се провери доколко са сериозни и устойчиви"5. В допълнение те са внимателно подбирани измежду най-изявените с уменията си или с обещаващ потенциал играчи. Търсените и харесваните от клан Дуло качества напълно съвпадат с възприеманите като положителни и високо ценени от повечето ларп играчи личностни черти или индивидуални способности - сериозно отношение към играта, воински качества и умения, състезателен дух и стремеж към победа. Възникването и развитието на клана паралелно с развитието на самата игра създава условия за взаимозависимост: стилът на игра, основни принципи и правила, както и най-ценените качества на играчите са зададени от основателите на клан Дуло, респективно развитието на клана като отбор и като ролево поведение е съобразявано със спецификите на играта. В съчетание с особения ролеви облик на групата около клан Дуло се създава ореол на най-добрите, онези, които винаги печелят състезанието. Образът на победители е до голяма степен резултат от "самореализиращо се пророчество", от неприемане на загубата поради невъзможността тя да се съвмести с клановата (подчертано воинска, романтична, величаеща) идеология и реторика. От общо пет кланови ларп игри в периода август 2008 - август 2010 отборът на клан Дуло, строго погледнато, печели само една, от всички обаче си тръгва като победител, благодарение на съюзи, умело управлявани конфликти, споразумения или дори само общо впечатление от участието си в играта. Видимият и нерядко открито деклариран стремеж на по-новите кланове да се докажат именно в пряк сблъсък и победа над клан Дуло подхранва вътрешната сплотеност и мотивираност на членовете на ларп клуба и същевременно непрекъснато възпроизвежда образа им на най-добър групов играч.

Съветът на клан Дуло, 28 август 2010 г., яз. Копринка край Казанлък

Съветът на клан Дуло, 28 август 2010 г., яз. Копринка край Казанлък
Снимка: Петя Спасова

 

2. Гвардия на Арменелос (Орден на Осемте) и клан Урук

Гвардията е създадена на остров Нуменор през втората епоха на Арда от Тар Палантир - един от последните владетели на острова. След Падението Гвардията е принудена да обикаля по света в защита на своята кауза.

- идеали и цели на клана

Гвардията се изправя в защита на всичко чисто, светло и свято. Тя е призвана да защитава знанието, честта и достойнството.

- врагове и приятели на клана

Няма вечни приятели, има вечни идеали6.

Кои са Урук?

В светлината на казаното по-горе - това е обединение от ларп играчи, вдъхновени от "Властелина на пръстените", които са избрали да играят ролята на дружина орки и други зли твари от света на Толкин. В противовес на свирепия им вид на кланови ларпове - всъщност сбирщина от симпатяги и веселяци, а освен това и динамично разрастваща се група от приятели, които винаги могат да се съберат и просто на по бира7.

Гвардията на Арменелос и Урук са ларп кланове, създадени от групи почитатели на творчеството на Джон Р. Р. Толкин, събрани около съществувалия в периода 2005-2008 г. виртуален Толкин университет "Арменелос". Възникването им като кланове е при взаимодействието с ларп играчите от Българската бард гилдия, двама от членовете на която създават специализиран подраздел към Кампуса на университета, наречен "Военен лагер". През лятото и есента на 2005 година се организират първите ларп събития на университета, в които вземат участие играчи от групите на "бардовете" и клан Дуло.

Тогава се играеше на два отбора, които бяха Мордор и Гондор. И всъщност хората изначално, които тогава си избираха да са Гондор, общо взето станаха Гвардията на Арменелос... А тия, които бяха от Мордор, отидоха в Глутницата и в Урук8.

Противопоставянето на "доброто" и "злото" и техните застъпници от творчеството на Дж. Толкин е възпроизведено в тези ранни игри, пряко обвързан и продиктуван от него е и изборът на персонажи от страна на участниците - те са от "добрите" или "злите" Толкинови раси. Изборът на персонаж и на страна в противопоставянето води до обособяване на ларп отбори и впоследствие - до оформянето на техния устойчив ролеви облик, т.е. води до създаването на кланове, които в контекста на Толкиновия свят са еднозначно морално оцветени - клан на "добрите" нуменорци и клан на "злите" орки.

Водачът на клан Урук с клановото знаме, 8 август 2009 г., м. Анево кале край Сопот

Водачът на клан Урук с клановото знаме, 8 август 2009 г., м. Анево кале край Сопот
Снимка: архив на автора

Официалното обявяване на Гвардията на Арменелос се състои в началото на 2006-а, когато за първи път групата се появява в униформи и под строй на откриването на учебната година. Условие да постъпиш в гвардията е да бъдеш студент в университета Арменелос, по замисъл тя е част от неговата структура, а на първо място в защитаваните от нея ценности е знанието. Онова, което свързва членовете на Гвардията, е, от една страна, ролевата идентификация с положителните Толкинови персонажи и споделянето на специфичен етичен кодекс, а от друга - каузата на университета Арменелос - освен към ролевия кодекс, те се придържат и към чисто клубните принципи на групата и нейните конкретни практически цели:

- да подпомага развитието на студентите на Арменелос в съгласие с древните принципи на хармоничната личност - здрав дух в здраво тяло;

- да служи на доброто име на Университета и да участва от негово име на специализирани игри и сборове;

- да разпространява и утвърждава идеите на Дж. Р. Р. Толкин и принципите на Университет Арменелос чрез всеки от членовете си и като цяло;

- да изпълнява представителна функция при официалните събития на Университета9.

Създаването и поддържането на положителен образ за Гвардията е не просто избор, а своеобразна мисия - по смисъла на цитирания текст от самото си създаване тя е натоварена с възпитателни, пропагандни и представителни функции. Тези амбициозни и с политически характер цели създават основа за развитие на сложни междуличностни отношения и процедури, оказали се впоследствие твърде тежки за крехката структура на една неформална група. За разлика от клан Дуло, Гвардията е демократично обединение на равнопоставени гвардейци, ръководени от капитан. Всички решения, засягащи развитието и действията на формацията, се вземат от "общото събрание на гвардията" след обсъждания и гласуване, единствено по време на игра капитанът има право да взема еднолични решения за поведението на отбора си, когато събрание и гласувания не са възможни. В ларп игрите гвардейците носят униформи, на които е избродиран техният герб. Гербът сам по себе си представя символна идеология, конструирана от четири знака: бялото дърво на Гондор, символ на кралската власт на остров Нуменор; глава на орел, символ на властта на Валарите - в света на Толкин орелът е пратеник на Валарите, върховните божества на Средната земя, а с избора на този символ гвардейците заявяват, че са наследници на онези нуменорци, останали верни на Валарите преди потопяването на остров Нуменор; две кръстосани стрели, като воински символ; и кораб, знакът на университета Арменелос. Ролевата идентификация с персонажите на Толкин се проявява както в семиотичната структура на ролевия образ, така и на равнището на игрово поведение - по време на ларп участниците се стремят да поддържат облика си на положителни персонажи, като в съответствие със заявения си етичен кодекс служат на всичко "чисто, светло и свято", защитават доброто, справедливостта и честта. Етичните норми се отнасят не само до поведението на персонажа, но и до това на играча:

Като клан ние защитаваме доброто, светлото, чистото и търсим тези качества у нашите членове, те не трябва да са подли, двулични. Имаше един човек, който искаше да се присъедини, но не го приехме, защото мамеше по време на игра, не признаваше удари, не признаваше правилата просто... Един добър воин винаги може да се дообучи, докато морални качества трудно се възпитават10.

След прекратяването на дейността на университета Арменелос част от членовете на Гвардията я напускат и през 2009-а Гвардията на Арменелос обявява разпускането си като клан. Приемник на гвардията става Орденът на Осемте, обединение на онези гвардейци, решени да пазят и отстояват докрай нейните каузи и идеали. Приемствеността обаче се осъществява предимно на равнището на клуба - групата е активен организатор на ларп игри, по няколко събития годишно, със собствени усилия и на свои разноски, но рядко участва в игрите като отбор, още по-рядко заявява собствена кланова идеология. Принципът на организация се променя радикално - от обединяващия фокус на идеологията към социалните връзки на приятелския кръг. Разколебаването на клановата свързаност и отместването на тежестта върху клубната общност променят драматично поведението на групата от преследването на цели в играта към съхраняване и развиване на самата игра. За бившите гвардейци ролевите игри се превръщат в поредната кауза, на която да се посветят.

Споделянето на идея, отстояването на принципи или убеждения сами по себе си са недостатъчни да осигурят здрави междуличностни връзки в една неформална група, каквато е ларп клубът. За развиването и поддържането им са нужни непосредствено общуване и оформяне на приятелски отношения в естествена всекидневна среда - на този принцип се създава друг от клановете, обединяващи почитатели на Толкин, клан Урук. За име на клана е избрана думата, с която орките от света на Толкин назовават себе си - "урук" означава просто "орк" на езика на Черната реч, говорена от създанията на злото в Средната земя. Имената на персонажите си членовете на клана избират от същата реч (например Гаш - "огън") или заимстват от литературните персонажи във "Властелина на пръстените" (например Шаграт, Горбаг, Углук). Общият вид на играчите е целенасочено търсен в посока на грозното, уродливото, страховитото. Приликата с Толкиновите "скверни твари, породени от Великия мрак" спира дотук и в ролевото поведение на играчите от този клан идентификацията със "злите орки" е изразена в подчертано провокативно говорене и държание, предназначени да предизвикат най-вече смях.

Агресията на клан Урук по време на ларп сесия е тази на шегата и присмеха, неизменно съпровождани и от автоирония. Демонстрираната от групата "поквареност" се изразява в непрестанното провокиране на приети поведенчески норми, в употребата на нецензурен език, в пародиране на жанровите клишета. Ролевата идеология и реторика на клана е карнавално преобръщане на ценности и представи от "високата" фентъзи литература, мотивите за което са накратко аргументирани с популярния в ларп средите жаргонен израз "Доброто е комерс!". В контекста на устойчивото за жанра черно-бяло противопоставяне на добро и зло именно злото се оказва носител на идеологията за бунта срещу установения ред. Собственият образ се изгражда в открито деклариране на порочност и глупост или по негативен път, чрез отказ от качества и добродетели:

Вие сте умел и прославен боец, с опит в множество победни битки?

Знаете какво е чест и достойнство, вашата дума надве не става и проявявате лидерски качества?

Умеете да се фехтувате, да свирите на музикален инструмент и да рецитирате поезия, при това едновременно?

Имате амбиция и държите околните да се отнасят към Вас с дължимото уважение?

ВЪРВЕТЕ НА МАЙНАТА СИ. На нас ни трябват орки!11

В игровото поведение на клан Урук съществува ясно разграничаване между допустимите и неприемливите провокации. Грубите шеги, неадекватното говорене и държание или сексуалните закачки са приемливи, доколкото те са част от избраното ролево поведение. Неспазването на правилата на игра обаче е недопустимо, тъй като според схващанията на играчите именно то накърнява и заплашва да разруши най-високо цененият от групата аспект на играта - забавлението. В контекста на романтиката и героиката, характерни за фентъзи жанра, изборът да застанеш в ролята на грозния, зъл и невеж персонаж предполага повишена авторефлексия и способност да се надсмиваш не само над другите, но и над себе си. Заслужава внимание мотивацията, определяща този избор:

Бях писал под влияние на оня разказ ["В очакване на Гандалф" от Джоан Харис12], че искам да играя чудовище, искам да бъда лошият, искам да ме убиват, да ме мачкат, но не искам да съм някакъв нафукан левент с дълго родословие (...). Искам да бъда от лошите, жалките, отритнатите.

А. И. - Защо така искаш?

Ами когато прочетеш разказа, ще разбереш чара на това, но общо взето, защото не искам да бъда в центъра на вниманието, не и по непосредствения начин (...). Да се вживееш в роля на някой много благороден, издигнат и така нататък... де да знам, може би имам по-малко комплекси за избиване от останалите и нямам нужда от такава роля.

А. И. - Комплекси ли избиват хората, които избират такива персонажи?

Да, това е един хубав и здравословен начин за избиване на комплекси - в ролплей, в ларп. Да се вживеят в ролята си, да се почувстват каквито искат да бъдат, каквито обществото не им позволява да бъдат (...). В ларп можеш да бъдеш такъв, какъвто или не смееш, или не можеш да бъдеш през останалото време. В смисъл - да получиш онова, което, ако си го вземеш в рамките на нормалното общество, ще бъдеш санкциониран, дори и само с морален укор. А пък в ларп можеш да си го вземеш доста истински, без да вредиш никому13.

Симулираните светове на ларп игрите са представени като освобождаващи индивида от ограниченията на реалната социална среда, в която по силата на възприети норми на поведение или обективни обстоятелства е невъзможно да бъдеш герой и непозволено да бъдеш злодей. В конкретната интерпретация е пренебрегнато противопоставянето на "добрите" и "злите", те са в един общ полюс - този на желаните и получаваните в играта възможности - като опозиция на рестрикциите и санкциите в "реалния" социум. Както непозволеното поведение, нарушаването на установените порядки, така и стремежът да представиш себе си в положителна светлина като компенсаторен избор с цел "избиване на комплекси" са допустими и възможни само в симулираната действителност, като роля и като игра - там те "не вредят никому". Опитите да бъдеш герой или чудовище в реалните социални взаимоотношения те превръщат неизбежно в аутсайдер и социопат - в този смисъл са и част от посланията на споменатия разказ.

От тази позиция на разсъждения да бъдеш добър и да бъдеш лош са еднакво приемливи роли в ларп играта, изборът между тях е неутрален от гледна точка на етиката. Остава личният избор - индивидуалното усещане и предпочитание, - който в конкретния случай е решен негативно: "не искам да съм нафукан левент". Протагонистът в разказа на Джоан Харис, повлиял при вземането на това решение, прави същия избор, осъзнавайки, че нито героите, нито самата игра са възможни без чудовища за убиване.

 

3. Кралство Седемте хълма

Кралство Седемте хълма е фикционален свят, обединяващ във въобразено пространство и структуриращ междугруповите и междуличностните отношения на ларп играчи предимно от град Пловдив. То е символ и израз на локалната идентичност на участниците в три самостоятелни, обособени кланове - Воините на Седемте хълма, Вестителите на Хаоса и Тъмната гвардия, - заявена в избора да представят себе си като "кралство", което предполага обвързаност с територия, принадлежност към собствено, очертано с граници, пространство.

Създаването на клуба е пряко свързано с провеждания в Пловдив ежегоден Толкин фест и традиционния за третия ден на фестивала излет сред природата с ларп турнир, а централната роля изиграва един от активните ентусиасти на Толкин движението в града Петър Гюдженов, избран от основателите за водач на клана под името "крал Берен Ерхамион". Групата бързо нараства до над 60 души, предимно ученици на възраст 14-17 години, и участва за първи път като отбор на национална ларп игра през пролетта на 2008 г. с клановото название Воините на Седемте хълма. Първоначалният опит на ларп клуба да се самоорганизира именно на воински начала - разпределен в отряди според типа въоръжение, ръководени от капитани - отстъпва пред тенденцията към сдружаване според предпочитаните роли и стратегии в играта. Оформят се самостойни кланове и фракции с независими едни от други, а понякога и конкурентни отбори. Първият обособил се нов клан, Вестителите на Хаоса, е отбор от играчи с идеология, отхвърляща строгия ред и йерархията, предпочели за свои персонажи "свободни граждани и занаятчии" и разчитащи на хитрост и изобретателност за постигането на целите си. Тъмната гвардия е ударна група от "тъмни елфи", разчитаща на изненадващи и бързи бойни действия. Освен изброените кланове, сред Воините на Седемте хълма се оформят няколко подгрупи, създадени по идея на лидера Петър Гюдженов за разнообразяване и обогатяване на ролевото поведение по време на ларп сесия. Обединяваща е въобразената им свързаност с обща територия, означавана като Кралство Седемте хълма.

Групова снимка на клан Вестители на Хаоса, 1 август 2010 г., х. „Гургулица" край гр. Костенец

Групова снимка на клан Вестители на Хаоса, 1 август 2010 г., х. "Гургулица" край гр. Костенец
Снимка: архив на клуба

Стремежът към разграничаване от вече съществуващите кланове, особено онези от тях, припознавани като "софийски", е изключително силен при оформянето на ролевия облик - в автореферентните представи на групата надделява отказът от подреденост и еднаквост, от йерархично структуриране и следване на общи поведенчески модели. Правото на свободен избор и изразяване на собствената воля е основна тенденция в мисленето на пловдивските ларп кланове за себе си, включително намира израз в словесната формула, с която кралят приветства новодошлите членове: "Добре дошъл сред воините ми! Остани при нас колкото желаеш и открий това, за което си дошъл!". Тази тенденция се засилва и кристализира в кланова идеология за Вестителите на Хаоса. Философията на "хаоса" в представянето на групата е тази на анархизма, като в основата е "убеждението, че върховна човешка ценност е свободата". Свободата се осмисля едновременно като право и отговорност, а анархията - като среда за най-пълно реализиране на индивидуалните способности и потенциал на личността ("Хаосът е морето, в което умело насочваните кораби на индивидуалностите могат да достигнат до най-далечните хоризонти, благодарение на своята дръзновеност, но и взаимното зачитане и помощ"14). Ролевото поведение на Вестителите е идеологически подчинено на концепциите за свобода, право на избор и взаимно уважение, а стратегията на игра е насочена към социалните взаимодействия, интриги и комбинативност. Специфичната философия на Вестителите на Хаоса, макар и идеологическа доминанта за Кралството, успява да привлече и отдели в самостоен клан по-възрастните пловдивски ларп играчи. Сред останалите - "краля и неговите воини" - се установяват взаимоотношения, наложени главно от социалните роли и статуси на участниците.

А. И. Защо избрахте Берен за крал?

Той отначало движеше прекалено много неща и хората свикнаха да го следват. А пък принципно в управлението на едно кралство е много важно да имаш някой, когото хората следват. На хората, които са в кралството, възрастта им е такава, че те не могат да се откъснат от реалния свят, където Берен е учител и на доста от тях е преподавател, който им пише оценки и ги изпитва на дъската15.

Значителната възрастова разлика и съществуващите социални отношения - учител и ученици - се пренасят както във фикционалните светове на провежданите в Пловдив ларп игри, така и в системата от кланови персонажи и роли в Кралство Седемте хълма. Те се изразяват в неизменно натоварване на лидера както с ролеви, така и с чисто организационни и игрово-механични отговорности, в търсене на одобрението и съветите му, в поставянето му в центъра и на фикционалния, и на реалния социум - на практика в пресъздаване на характерната за професията му работна среда. При "превеждането" на социалните роли в кланови формалните отношения се трансформират в неформални, но със запазване на статусната дистанция - в ролевите структури на Кралството "кралят" е обкръжен от "деца и внуци", "принцове и принцеси", "графове и лордове". Моделът за разпределяне на клановите роли според възрастта и социалните статуси придобива устойчивост и се подразбира като "естествен", тенденцията е по-възрастните или с повече игрови опит членове да се "удостояват" с кланови аристократични титли, които обаче ги ангажират с предимно клубни отговорности, а новопостъпили членове на групата нерядко заемат ролите на синове и дъщери на вече съществуващите "графове" и "лордове".

Аз самият никога не съм искал да бъда лидер...

А. И. - Ако беше отишъл при Вестителите, нямаше да си лидер. Защо остана при Воините?

Защото трябва някой да ги води тия малките. Моята цел беше да им създам занимание, което да ги накара да се почувстват личности.

А. И. - Тоест, изпитваш някаква отговорност...

Нека да си го кажа буквално - професионално изкривяване. Като всеки даскал, който се интересува от своите отрочета, гледа всичко да им е наред, да не направят някоя пакост, някоя беля, най-вече не искам да им убивам удоволствието и радостта, защото все пак те си ме избраха. (...)

[Интервюто е прекъснато от телефонно повикване, след което събеседникът ми по своя инициатива насочва разговора към темата за педагогическите функции на ларп игрите - бел.авт.]

Едно от нещата, които искам да ги науча тези малки сладури, е, първо, да повярват в самите себе си, в своите способности, в това, че могат да се справят с каквото и да било предизвикателство. После, другото нещо, да ги науча, че са личности, да си имат свое собствено аз и да го отстояват. Има много, които идват при нас, най-вече малките, които са били аутсайдери в класовете си, те са мачкани, тъпкани. (...) При нас намериха приятели, оцениха ги, намериха това, което са искали и честно казано, аз като видя нещо такова, страшно много се радвам и съм адски доволен16.

Наред с развиването на интереси към история и митология и овладяването на сръчности и умения за изработване на костюми и реквизит, с най-висок приоритет сред преследваните педагогически цели е изграждането на екологично съзнание: според събеседника играта сред природата възпитава специфично отношение на свързаност и грижа към нея. Образователният проект надхвърля рамките на чисто развлекателната активност в посока към гражданската и ларп клубът провежда периодично акции за почистване на парковете в града и се включва в природозащитни инициативи.

 

4. Идентичност и роля

Спецификата на клановата игра е изразена в три значими характеристики: Първо, ролите на клановите персонажи се изиграват многократно от участниците, разработват се детайлно и многопосочно и придобиват относителна устойчивост. Второ, клановата ролева игра може да бъде дефинирана като ларп от проникващ тип (pervasive larp), доколкото една значителна част от нея протича извън обявяваните ларп сесии, в разтваряне на бездруго пропускливите граници между осъзнато изиграваната фикция и преживяваната като действителна реалност. Трето, клановата роля е зависима от групова репрезентация и колективна идеология, което свързва избора и създаването й с проблематиката на идентичностите. Идентичности, осъзнавани като игрови и следователно мислени като свободно, дори произволно, избирани и конструирани.

Теоретично концепциите за идентичност и роля се сближават през общите си аспекти на социална определеност, въобразеност и динамичност. "Идентичностите са затова конституирани във, не извън репрезентацията. Те произлизат от наративизирането на собствената личност, но неизбежно фикционалната природа на този процес по никой начин не подкопава неговата дискурсивна, материална или политическа ефективност, въпреки че принадлежността, "съшиването чрез разказа", през което идентичностите възникват, е отчасти във въображаемото (също както и символното) и следователно винаги отчасти конструирана във фантазия или най-малкото в рамките на едно фантазматично поле" (Хол 1996: 4). Динамичният аспект на идентичността е представянето й по-скоро като непрекъснат процес на ставане, отколкото на съществуване, изразен в постоянно протичащо и променящо съдържанието си идентифициране (отново по Хол 1996). От своя страна понятието за роля като изначално драматургично понятие (‘drama’, стгр. - действие, правене) съдържа в самото себе си идеята за динамика, за поведение и взаимодействия: "ролята може да се дефинира като типизирана реакция на типизирано очакване" (Бъргър 1999: 100).

Тук ще виждаме театрална и социална роля в общо поле през драматургичната социология на Ървинг Гофман като целенасочено изпълнение и интеракция в присъствието на другите - наблюдатели или съ-участници: "Изпълнението" на роля може да бъде дефинирано като цялата дейност на даден участник в даден случай, чиято цел е да повлияе по някакъв начин на който и да е от другите участници" (Гофман 2000: 27). Същевременно ще се стремим да отграничаваме идентичността и ролята и да не позволим под натиска на напрежението от сближаването им разбирането ни за тях да колабира в сливане. Идентичността се преживява като тоталност, тя е чувство за себетъждественост и непрекъснатост във времето, осигурено от историята на групата или личните спомени на индивида (по Ериксън 1996). Докато ролята се мисли като нещо изначално външно на себе си и преходно, ние влизаме в роля или приемаме дадена роля, сменяме различните роли, "като кожа, която актьорът може да надене и после да захвърли": "Актьорът продължава да изживява отношението си към ролята като напрежение - той трябва или да имитира персонажа и да се приближи максимално до ролята, тоест да облече чужда дреха така, че тя да прилепне към тялото му, или да създаде роля по мерките на собствената си личност, тяло и въображение" (Павис 2002: 320).

Идентичността е конституиране на себе си в процеса на отъждествяване и оразличаване спрямо другите; ролите задават отношенията ни с тях. "Ролята може да се дефинира като действителните и осезаеми форми, които приема Азът. По този начин дефинираме ролята като функционална форма, която човек приема в специфичния момент, когато реагира на специфична ситуация, в която участват и други лица или обекти. Символичното представяне на тази функционална форма, възприемана от индивида и околните, се нарича роля" (Морено 1994: 99). Всяка изиграна роля се вписва в структурите на идентичността и всяка роля в обществото е обвързана с определена идентичност; личността е репертоар от роли, непрекъсната поредица от изпълнения пред аудитория, винаги изискващи актьорът да бъде това, което играе (отново по Бъргър 1999).

Преносът на терминологичен инструментариум от драматургията и класическия театър в ролевите игри крие риск от множество недоразумения и едно от тях е представата, че персонажът логически и хронологично предхожда ролята, че ролята е най-напред текст и след това неговото "четене"17. В спецификата на българските ларп игри персонаж и роля обикновено се създават едновременно от играча и тяхното импровизирано случване е в много по-голяма степен социално детерминирано, отколкото подчинено на предварителен текст или замисъл. Валидно е по-скоро обратното на театралната логика: персонажът-текст следва ролята-изпълнение, той придобива завършеност и цялост едва в наративното (ре)конструиране на действието. Ролята се "пише" и "чете" едновременно в напрежението между две взаимосвързани, но противопосочни тенденции: играчът става това, което играе, и играчът играе това, което е. Първата тенденция е фикционална по природа, доколкото се стреми да породи илюзията за трансформация на себе си в друг, втората е насочена към разрушаването на тази илюзия и задържането на изпълнението в социалното поле с неговите норми и санкции. Двете едновременно задават ролята, като първата детерминира нейните фикционални, тоест кланови, втората - нейните социални, тоест клубни, проявления.

В напрежението, определящо клановите роли, както индивидуалните, така и груповите идентичности не може да бъдат ситуирани изцяло в което и да е от двете полета, те са едновременно фикционални и социално приписани, те са динамиката между това, което личността или групата си въобразява, и това, което е. Особеното в случая е, че става дума за целенасочено разполагане и за осмислен процес, за съзнателно търсени и избирани идентификации. Конструирането на идентичност е осъзнавано като игра и поради това възприемано като свободно, като свободен избор, извършван в полето на въображаемото. Играта обаче освен свобода предполага правила и функцията на регулиращ механизъм се изпълнява от системи на вътрегрупов и междугрупов контрол, от действия на социално признаване. Осъзнаването им като игрови не отнема на клановите идентичности потенциала за тотализация и натрупваните чрез него черти на оразличаване, нито намалява способността им да консолидират или да мотивират конфронтация. Клановата игра е не заиграване с идентичността, а игра на идентичности.

Идентичността е "приватизираната от индивида или групата култура", заявена "собственост над определен набор културни черти" (Дичев 2002). Основен ресурс в случая се явяват популярните текстове на културата, а тяхното заемане, пренареждане и интерпретиране следва специфични наративни, изобразителни и метаезикови (символни) стратегии за конструиране на идентичности. Изходна точка, основа и рамка на конструкта се явява индивидуалното или групово кланово име.

Името не просто означава, то създава същността - нито клановете, нито клановите персонажи са възможни без име, защото те са името си. Всеки нововъзникнал клан най-напред обявява названието си и то подлежи на публична санкция - приветстване или оспорване. Създаваната и публикувана "история на клана" е предназначена не само да интерпретира, но и да легитимира клановото име. Веднъж избрано, името задава посоката и съдържанието на всички последващи идентификации, превръща се в метаезикова доминанта. Изборът на името "Дуло", направен, за да означи своето (история и митология) и да го отграничи от популярното чуждо (фентъзи), води след себе си и смятаната за прабългарска държавно-военна терминология, която също служи като метаезик: "боили", "батири" и "чиготи" означават не просто рангове, а ранговете на клан Дуло. Назоваването на себе си с име като Баян, Косара, Маламир, Верена означава като член на клан Дуло. Наративната стратегия за себеконструиране е осъзнато подражаване на стилистиката на историческия роман, а изобразителната стратегия следва образите, декорите и мизансцена на историческото кино.

Клановото име определя как ще бъде възприемана групата сред останалите ларп групи, превръща се в знак за един обобщаващ и поради това неточен признак: клан Урук са "орките", при все че сред персонажите в клана има "покварен елф", "назгул", "вампир" и пр., Воините на Седемте хълма са "пловдивчани", клан Бдин - респективно "видинчани", клан Глутницата неизменно е описван като "наемниците", въпреки че винаги присъства в игра като самостоен отбор. Личното кланово име се подчинява на метаезика, зададен от груповото, то също е неизменно санкционирано с приемане или отхвърляне: "лейтенант Хелън" от Гвардията на Арменелос може да бъде приета от Вестителите на Хаоса като "вестител Хелън" и смяната на клана да наложи единствено промяна на ролята, а новата и старата роля да се впишат в една обща биография, т.е. в структурата на една идентичност; но "магьосникът Робър" трябва да се превърне в "колобъра Сварог", за да бъде приет в клан Дуло - промяната на името променя и същността, променя се идентичността.

Елфите от клан Нолдор, 30 юли 2010 г., х. „Гургулица" край гр. Костенец

Елфите от клан Нолдор, 30 юли 2010 г., х. "Гургулица" край гр. Костенец
Снимка: Любомира Стоянова

Веднъж възникнали, клановите идентичности не могат да просъществуват, без да бъдат утвърдени с жестове на признаване, което е съпровождано от натрупване на оразличаващи черти, т.е. от процеси на тотализация. С участието си на кланов ларп кланът избира знаме и герб (разгръщане на символното), заявява цели и стремежи, определя си "приятели" и "врагове", мотивира присъствието си в играта (наративно конструиране), изработва си характерен външен вид - униформи или общ реквизит, декори - шатри и лагер, дори общи физически белези - зъби и маски, гримирани с черно лица на играчите от клан Урук или пък острите "елфически" уши на участващите в клан Нолдор (изобразително конструиране). Символното и изобразителното са винаги на първи план, те са водещи поради лекотата и удобството, с които могат да бъдат заемани, както и поради способността да кодират идентификационни съдържания, да показват вместо да разказват.

Изобразената чрез визуализация и означената с метаезика на символите идентичност в повечето случаи се приема за завършена и цяла, за достатъчна. Знаме с изобразени вълчи глави или герб с крепостта Баба Вида означават недвусмислено клан Глутницата или клан Бдин; седемлъчна розета, украсяваща щита, показва принадлежност към клан Дуло - фигурите на идентичността са най-напред за пред другите, фасадата на конструкцията, те са за показ. Към наративна стратегия се прибягва при натиск отвън, когато идентичността е заплашена или проблематизирана и трябва по необходимост да се закрепи в историята, да се "съшие чрез разказ", тогава кланът има нужда да въобрази себе си във времето, да установи континуитет:

На ларпа на Дуло Дивинора ме разчекна да ме разпитва за Хаоса и земите ни. Осъзнах, че искам да опиша всичко за нашите земи и че всъщност това е ужасно важно за нашата история и за РП. Затова започнах, ама не завърших, понеже историческата част ме изтощи. Ще си го дописвам постепенно, както историята на героя. Междувременно моля за коментари, особено за неточности по историческата част от времето отпреди мене18.

Наративът, "историята на клана", се определя като значим предимно за самите себе си, като инструмент за автолегитимация. Парадоксът е, че осъзнато въобразената история на съзнателно въобразяваната общност не може да изпълни функциите си, ако се мисли като откровено фикционална - тя се нуждае от "историческа точност", от проверка за истинност. Наративът трябва да бъде закрепен към действително случили се събития, позволено е той да бъде тяхна свободна "литературна" интерпретация, но е недопустимо да бъде "пълна измислица", защото групата има нужда от памет.

Всичко, което е описано в хрониките [на клан Дуло], е реална истина, неща, които се случиха, разказани просто в различен стил19.

Клановите хроники са в случая онова, което Асман (2001: 16) нарича конективна структура на групата, те дават възможност на отделните индивиди да се свързват в "ние" чрез спомените за общо минало, като същевременно артикулират (и аргументират) ценности, представи и норми, т.е. кланова идеология. Както паметта, така и етосът въпреки наративната си (т.е. фикционална) природа не може да бъдат мислени като абсолютна фикция, те трябва да се приемат като "реална истина", за да изпълнят предназначението си на свързващи реалните (социални) личности.

Дотук разглеждахме клановите идентичности повече като статичен конструкт, изброявайки основните елементи в структурата и стратегиите за тяхното подреждане. За да разкрием динамичните аспекти, т.е. да видим идентичността като ставане, трябва да я погледнем и през нейните конкретни ситуационни проявления, т.е. да видим как ролите произвеждат идентичности. "Идентичността върви с поведението, а поведението протича в отговор на специфична социална ситуация"; ролята предоставя модела, според който индивидът трябва да играе, тя съдържа инструкциите, налагани на актьора за конкретното изпълнение (Бъргър 1999: 98-126).

Изборът на идентичност и роля са паралелни избори, доколкото "искам да съм като" предполага и "искам да правя като". Изборът на "раса" например за играчите от клан Урук предопределя както специфичен външен вид, така и характерно поведение, моделите за което се заемат от фентъзи литературата и киното. Изборът на прозвища например за играчите от клан Дуло - Натан-Лъвът, Шегор-Бикът, Баян-Мечката - е специфичен опит за предикативно изразяване на лични качества, свързани с тип поведение. Изпълнението на ролята обаче като изцяло импровизирано се подчинява не на предварителен текст (драматургичен персонаж), а на динамиката на социалното взаимодействие. Поведението, наложено от социалната дефиниция на конкретна ситуация, може да бъде в синхрон, но и в противоречие с избрания за следване литературен или филмов модел:

Докато приближавах към входа, чух стражите да си говорят с боила (...), който е зад тях. Явно са му казали, че не ме познават, защото (...) каза нещо от сорта: "Тъкмо ще се запознаем". Каза го с много широка усмивка и въобще целият му вид е много приветлив, което странно контрастираше с цялата процедура по пропускане и претърсване на гостите. Представих се: "Аз съм Дивинора Авалонска, кралят ме увери, че всички сме добре дошли при вашия огън". Той се усмихна още по-приветливо и стражите ме пропуснаха20.

Декорите и мизансценът на описаната ситуация следват позната филмова образност: висока ограда от колове, вход, украсен с животински череп, охраняван от стражи, кръстосали копия. Поведението също възстановява сцени от историческото кино: стражите спират всекиго, разпитват го, претърсват за скрити оръжия - идентичност, основана на (пра)българското, не разполага с други ресурси за избор и присвояване на роли. Заетият филмов модел обаче, който изисква враждебни действия, в описания случай е модифициран от социалната дефиниция на ситуацията, предписваща различен тип отношения между "домакини и гостенка". Очевидно тук не става дума за пълна имитация на филмови образи и жестове, нито за престорено изпълнение (ролева дистанция по терминологията на Гофман). Наблюдаваме модифициране на избрания фикционален модел и съгласуване на ролите във взаимодействие именно между конкретни социални актьори, не между измислени персонажи, а изпълнението е напълно автентично от гледна точка на участниците. Ролите са динамиката между имитирания модел на поведение, избран от играещите, и социално наложения в дадено взаимодействие.

Типичната ситуация на клановите ларп игри е тази на състезателната групова конфронтация, предполагаща открито противопоставяне, или "бойна ситуация", универсална роля в която е тази на "воините". Идентичностите "дулосци" и "седмохълмци" са конституирани през избраната фикционална роля на "воини", но двете са на практика почти антонимно модифицирани от атрибутивните социални роли: първите са в ролята на основатели, които измислят и налагат правилата на играта, а това ги съоръжава с идентичност на "първопроходци, които са най-добрите", вторите са в ролята на последователи, които усвояват вече установени правила, те са "малките, учениците, които допускат грешки"21. Първите са тези, които разполагат с правото да си присвояват роли и идентичности, а също и с правото да ги приписват на вторите. Вторите са тези, които трябва да преминат през процедури на социализация и да "заслужат признание". Признанието обаче следва да се заслужи като клан, тоест чрез поведенческите модели на избраната фикционална роля - "седмохълмци" трябва да изиграят убедително "воини" в ситуация, социално дефинирана като подходяща, т.е. по време на кланов ларп. Успешното справяне с ролята ще промени идентичността им в посока към "вече порасналите и опитни", но новата социална роля на равноправни, способни да побеждават, а оттам и да предоговарят правилата на играта, може да се отдели в нова кланова идентичност - тази на Вестителите на Хаоса.

Идентичността на Вестителите възниква от отказа да приемат подчинената "ученическа" социална роля на "седмохълмци", изразен в конституиране на себе си като другото на фикционалната роля на "воини" - роли на "цивилни" граждани и занаятчии (ковачи, кръчмари, лечители и пр.). Отказът обаче не е просто избор, той е изигран като бунт срещу установения ред, в проповядване на свободна егалитарност и анархистични идеи. В социалните отношения те заемат ролята на опозиция на клан Дуло и превръщат "дулосци" в основа за негативно изграждана идентичност. Непрекъснатото противопоставяне между двете групи е на практика продължителна борба за признаване, а конфликтът се разрешава паралелно във взаимодействията на социални и фикционални роли: следвайки своите си, други модели на поведение в играта Вестителите успяват да победят клан Дуло, победата им преобразува социалната идентичност от "социализиращи се" на "социализирани и равни", признаването на тази идентичност от страна на клан "Дуло" води до започване на "дипломатически преговори", в които Вестителите признават на Дуло правото на върховенство, т.е. идентичността им на "първите, най-добрите". Убедително изиграните фикционални роли преобразуват социалните идентичности, социалните роли определят каква фикционална идентичност ще бъде призната. Казаното е валидно както за груповите, така и за индивидуалните кланови идентичности и роли, с тази особеност, че те са нюансирани (а следователно и с по-размити граници) от по-големия брой междусубектни отношения: между отделните играчи в клана; между играча и неговия клан (социална група) като обобщен субект; между играчи от различни кланове; между играч и другите кланове като групови субекти; между отделните кланове.

Както ролите, така и свързаните с тях идентичности, са присвоявани или приписвани, поддържани и преобразувани в социалния субсвят на ларп играчите, в който играта е културна норма, а въобразяването - социална практика, основание за съществуването на който е игровото конструиране на въображаеми светове и въображаеми Аз-ове. Опитите той да бъде разполовен на във-игрови (in-game) и извън-игрови (off-game) свят като две отделни, независими едно от друго социални пространства, в които протичат невлияещи си едно на друго взаимодействия, остават в сферата на реторическите жестове, защото игровият и неигровият социален свят се дефинират не толкова от физическите декори на взаимодействието, а от участващите в него социални актьори.

Оттук прецизно разделяне на фикционалните и реалните (социални) субекти, роли и взаимоотношения е непостижимо извън личната гледна точка и интерпретация, извън субективното им преживяване като въображаеми или действителни от индивида или групата. Те могат да бъдат отделени предимно в плана на изразяване, чрез избор на езика на комуникацията, чрез употребата на специфичния набор от кодове за интеракцията и контекста, в който тя се интерпретира. Културните представи за идентичности и схемите на социално оразличаване, включени в процеса на ларп комуникацията като специфични езици на взаимодействието, позволяват не само разпознаването, но и конституирането на субектите, ангажирани в комуникативната дейностна игра. Импровизираното изпълнение на роли в социално регулирана среда предполага мобилизиране на социалния субект, играещия субект, фикционалния субект (персонаж), които са едновременно налични в процеса на взаимодействие, непрекъснато на разположение като възможни решения за участника (Илиева 2010б), но контролът над избора и представата за тях не му принадлежат, а подлежат на съвместно установяване и артикулиране.

 

 

БЕЛЕЖКИ

1. Форум на Larp-bg.org, тема "Търся си клан (от София)", потребител Lt. Hellen Frost, 13.09.2008 г. <http://larp-bg.org/forum/index.php?topic=569.0> (17.07.2012). [обратно]

2. Форум на Larp-bg.org, тема "Що е то клан и как и дали да вляза в него", потребител gadina_prokleta, 13.10.2009 г. <http://larp-bg.org/forum/index.php?topic=1961.0> (17.07.2012). [обратно]

3. По материали от наблюдение и интервюта, проведени в периода 2008-2010 г. [обратно]

4. Цитат от блога на клан Дуло <http://clan-dulo.blogspot.com> (17.07.2012). [обратно]

5. Текстовете в кавички са цитирани формулировки от блога на клан Дуло. [обратно]

6. Форум на Larp-bg.org, раздел "Кланове", тема "Списък на ЛАРП клановете в България", потребител Червения Змей, 08.08.2008 г. <http://larp-bg.org/forum/index.php?topic=447.0> (17.07.2012). [обратно]

7. Форум на клан Урук, тема "Що е ларп, какво са клановете, кои са Урук" <http://uruk.forummotions.com/forum.htm> (17.07.2012). [обратно]

8. Цитат от интервю с И. К., р. 1978 г., от София, проведено на 30.09.2008 г. [обратно]

9. Извадка от устава на гвардията. Личен архив. [обратно]

10. Цитат от интервю с Л. С., р. 1986 г., от София, проведено на 06.10.2008 г. [обратно]

11. Форум на Larp-bg.org, раздел "Кланове", тема "Клан УрукЪ", публикация от 16.11.2009 г. <http://larp-bg.org/forum/index.php?topic=2066.0> (17.07.2012). [обратно]

12. Разказът е публикуван в сборника разкази на Джоан Харис "Истории оттук-оттам" на ИК "Прозорец" през 2007 г. [обратно]

13. Цитат от интервю с Р. М., р. 1982 г., от София, проведено на 03.10.2008 г. [обратно]

14. Форум на Вестителите на Хаоса, тема "За Хаоса като цяло - кои сме ние и за какво се борим", потребител zeratul, 15.01.2010 г. <http://www.chaosbg.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=2> (17.07.2012). [обратно]

15. Цитат от интервю с Г. В., р. 1986, от Пловдив, проведено на 11.10.2008 г. [обратно]

16. Цитат от интервю с П. Г., р. 1972 г., от Пловдив, проведено на 21.09.2008 г. [обратно]

17. Етимологията на понятието отпраща към античния театър, където "роля" е наричан навитият на руло свитък, съдържащ репликите, които актьорът трябва да прочете (вж. Павис 2002). [обратно]

18. Форум на Вестителите на Хаоса, тема "За живота и управлението в земите на Вестителите на Хаоса", потребител Hellen, 03.09.2010 г. <http://www.chaosbg.org/forum/viewtopic.php?f=3&t=34> (17.07.2012). [обратно]

19. Цитат от чат разговор с П. М., проведен на 12.08.2010 г. [обратно]

20. Записки в теренен дневник от кланов ларп, организиран от клан Дуло, проведен на 28.08.2010 г. край язовир Копринка, Казанлък. [обратно]

21. Тук трябва да вметна наблюдението, че клан Воините на Седемте хълма непрекъснато губи играчи и в края на 2010 г. се редуцира до тесния кръг около трима от основателите си. Тоест след като се обучат и придобият игрови опит, немалко от членовете му го напускат и се присъединяват към други кланове. [обратно]

 

 

ЛИТЕРАТУРА

Асман 2001: Асман, Ян. Културната памет. София, 2001.

Бъргър 1999: Бъргър, Питър. Покана за социология: Една хуманистична перспектива. София, 1999.

Гофман 2000: Гофман, Ървинг. Представянето на Аз-а във всекидневието. София, 2000.

Дичев 2002: Дичев, Ивайло. От принадлежност към идентичност. Политики на образа. София, 2002.

Ериксън 1996: Ериксън, Ерик. Идентичност: Младост и криза. София, 1996.

Илиева 2010а: Илиева, Ангелина. Ларп игрите в България. // Електронно списание LiterNet, 20.02.2010, № 2 (123) <https://liternet.bg/publish25/angelina-ilieva/larp-igrite.htm> (17.07.2012).

Илиева 2010б: Илиева, Ангелина. Между театъра и живота: словесната игра в ЛАРП. // Млада наука за изкуствата. Съст. Катя Михайлова. София, 2010, с. 47-56.

Морено 1994: Морено, Джейкъб. Основи на психодрамата. София, 1994.

Павис 2002: Павис, Патрис. Речник на театъра. София, 2002.

Хол 1996: Hall, Stuart. Introduction: Who Needs ‘Identity’? // Questions of Cultural Identity. Eds.: Stuart Hall, Paul du Gay. London, California, New Delhi, 1996, pp. 1-17.

 

 

© Ангелина Илиева
=============================
© Електронно списание LiterNet, 20.07.2012, № 7 (152)