Издателство
:. Издателство LiterNet  Електронни книги: Условия за публикуване
Медии
:. Електронно списание LiterNet  Електронно списание: Условия за публикуване
:. Електронно списание БЕЛ
:. Културни новини   Kултурни новини: условия за публикуване  Новини за култура: RSS абонамент!  Новини за култура във Facebook!  Новини за култура в Туитър
Каталози
:. По дати : Март  Издателство & списание LiterNet - абонамент за нови публикации  Нови публикации на LiterNet във Facebook! Нови публикации на LiterNet в Twitter!
:. Електронни книги
:. Раздели / Рубрики
:. Автори
:. Критика за авторите
Книжарници
:. Книжен пазар  Книжарница за стари книги Книжен пазар: нови книги  Стари и антикварни книги от Книжен пазар във Facebook  Нови публикации на Книжен пазар в Twitter!
:. Книгосвят: сравни цени  Сравни цени с Книгосвят във Facebook! Книгосвят - сравни цени на книги
Ресурси
:. Каталог за култура
:. Артзона
:. Писмена реч
За нас
:. Всичко за LiterNet
Настройки: Разшири Стесни | Уголеми Умали | Потъмни | Стандартни

РОМАНЪТ "МОНЕТАТА" - НОВАТОРСТВОТО НА КОЛЕКТИВНАТА ЛИТЕРАТУРА

Светлана Колева

web

Какво си представяте, когато чуете израза "колективна книга"? Може би онези доста повърхностни и обикновено не водещи до нищо игри "Продължи изречението" във форумите на интернет?

Книги, които не стават за четене, а често са сбор от разпокъсани опити за оригиналничене. Започват като игра, а увяхват и се спаружват от само себе си, попарени от усещането за невъзможността да се постигне истинско сработване на екипа виртуално? Електронни драсканици, в които авторите се надцакват, докато си омръзнат взаимно и нищо не стига до хартията? И слава богу.

С подобно подозрение, признавам си, се отнесох, когато чух, че в България се издавали колективни книги. Да уточня - то се изпари в момента, в който зачетох първата, от 2005 г., фентъзи приказка "Въже от светлина" на 10 деца от Казанлък. Възрастта им бе от 11 до 13 години. Но книгата, макар и съвсем малчуганска, бе изпъстрена с интересни и точни наблюдения за света на големите, бе композирана с умишлени "хватки" (като забавяне на действието, предаването му с диалози в най-динамичната част, разпокъсване в отделни глави на сцени с особена важност за философските, да, именно, философските внушения на децата), всеки герой си имаше характерен облик. Честно казано, изненадата ми бе толкова голяма, че чак възклицавах на глас, докато четях книжката. Очевидно малките ентусиасти прохождаха, но като за първи опит бяха постигнали смайващ резултат.

След кратко и забавно ровене в интернет и разпитване на познатите ми от форумите "Фантастика" и "Фентъзи" в Dir.bg разбрах, че групата се нарича "Светлини сред сенките" и твори под бойното ръководство на Валентина Димова. Защо бойно ли? Защото "Междузвездни войни" са нейна и на целия клуб страст, а самата тя е нежна, слабичка млада жена с коси в цвят а ла Люк Скайокър и мощен плътен глас, който се извисява като йерихонска тръба над шумотевицата в "тяхната стая" в читалище "Възродена Искра" в Казанлък. Клубът за фантастика и фентъзи е създаден в края на 2004 г., а година по-късно Стефан е станал Кръстника - всички са харесали идеята му да се казват "Светлини сред сенките".

За тези три години излиза още една книга ("Шахтата", 2006 г.). Смайването ми продължава. Децата вече не са съвсем деца, а тийнейджъри. Още са заедно, продължават да пишат в екип и издават през юни 2007 г. първата част от фантастичната трилогия "Аурелион - вечният баланс" - "Монетата". Много от тях учат в художествената гимназия в Казанлък, така че когато не съчиняват фантастични истории, рисуват, или и двете неща правят заедно. Дори тези, които не са се занимавали с изобразително изкуство преди, са се запалили от художниците и са хванали молив и четка. Всъщност те почти живеят заедно в читалището. Там играят на компютрите, четат, слушат музика, правят си купоните, разиграват битки, хранят се (всеки носи по нещо от къщи, купили са си чаши и прибори), спорят, разказват си какво са измислили и сглобяват написаното... Председателят на "Възродена Искра" Йордан Йорданов им е дал пълна свобода и не ги ограничава с работното време на читалището или други формалности. И резултатите са налице.

Ако първата им книга бе съвсем кратка, то втората - "Шахтата", вече бе по-зряла, по-уверена, по-амбициозна като авторски задачи и по обем представляваше повест, а по жанр - фентъзи, силно повлияно от православното християнство. По време на една от т.нар. Летни академии в читалището Валя, която е завършила Теология в СУ "Св. Кл. Охридски", решила да проведе кратък богословски курс с децата от Клуб "Светлини сред сенките", така че да не задават толкова много въпроси и да получат някаква прилична обща култура за Библията и официалната религия в България.

С какво е различна "Монетата" от първите две колективни книги на "Светлини сред сенките"?

Тя също носи белезите на уникалност за българската литературна действителност - написана е от 7 автори (включително Валентина Димова), които участват в художественото оформление със собствени илюстрации. Но като обем и жанр "Монетата" е епически роман, съчетаващ леко, безконфликтно и витално елементи от научна, бойна, социална фантастика, фентъзи, магически реализъм, както и от компютърните игри (най-вече Quest и Strategy). През 2006 г. за пръв път Владимир Полеганов привлече вниманието на читателите към новия жанр New Weird (ню уиърд - ‘нов чудноват’) със статията си "Междинната литература" (Армидриймър 2006). Въведен повече за улеснение на критиката, терминът бележи творчеството на автори, чиито книги се родеят с жанра фентъзи и могат да се разглеждат като производни на него, но използват и много елементи от чистата научна фантастика, хоръра, магическия реализъм. На практика е трудно да се твърди, че произведенията, чийто вътрешен космос е изграден с бляскава оригиналност и готическа орнаментика и заплетеност, принадлежат само на един от познатите ни, гореизброени жанрове и това кара наблюдателите да заговорят за нов вид междинна литература, родена на границата между тях и бързо завоювала най-престижните награди за фантастика.

След прочита на колективния роман "Монетата" бях изправена пред подобен феномен. Книгата не можеше да се сведе до само една жанрова класификация. Тя най-безгрижно се разгръщаше в магически свят, съчинен с оригинални хрумвания, насочващи както към фентъзи, така и към Sci-Fi; свят, описан с богат език, релефна и на моменти страховита пищност, балансираща подобно въжеиграч между магически реализъм, чиста приказност и хорър. И тогава терминът ню уиърд, създаден именно за такива случаи на междинна фантастика, бе припомнен от Калин Ненов. На авторите, предполагам, им е абсолютно безразлично как някой би определил жанрово плода на колективния им труд. Защото за тях е важно самото удоволствие от творчеството.

Но е важно да се знае, че с "Монетата" българската литература и читатели получиха първия наш ню уиърд-роман. Той е хомогенен, в него няма разностилие. Всъщност, ако не знаех историята на появата му, нямаше да предположа, че е написан не от един човек, а от 7 (Димитър Милчев, Стефан Василев, Теньо Стойнов, Симеон Шопов, Виктория Захариева, Мая Стойкова, Валентина Димова - ръководител). Това, което можеше да ме усъмни, щеше да е фактът, че рядко възрастните автори успяват да задържат нивото на забавление от писането от началото до края на книгите си. В повести това се забелязва по-трудно, но в романите, отговарящи на изискването да са с обем над 40 000 думи (а "Монетата" е с обем над 63 500 думи), дори т.нар. класици "издъхват" на моменти.

Подобна съпоставка може би ви шокира? Просто трябва да прочетете първата част от трилогията за света Аурелион - "Монетата". След повече от 3 години сериозно чиракуване и усвояване на примери за водене на разказ, след стотици редакции и безкомпромисно взаимно критикуване, тези деца владеят завидна повествователна техника. Достатъчно е да видите как въвеждат новите герои и вливат индивидуалните им профили в общото действие. А да играят - това си го могат. Чудили ли сте се на неизтощимата енергия на вашето или съседското хлапе да скача, беснее и лудува? Тогава разбирате какво имам предвид, когато определям писането им като безкрайно забавление. Именно "безкрайно", защото "Монетата" е роман без край, с отворен финал. Тя е, както споменах, първа част от един мащабен замисъл, трилогията "Аурелион - вечният баланс". Противно на досегашното си раздразнение, когато на последна страница на книгата се усетя, че "следва продължение", за пръв път изпитах приятното потръпване (потропване?) при мисълта какво ли става по-нататък, наистина ли умряха част от любимите ми герои. И съм сигурна, че ако за доста други фантастични четива съм си оставала на номер едно от поредицата, с "Аурелион" няма да е така. И ще разбера какво следва след финалната реплика на Валерион: "Страданието се забравя. Важно е какво се случва след това."

Шегаджийството, както сте усетили, е другата привлекателна страна в писането на екипа тийнейджъри от фантастичния клуб "Светлини сред сенките". Което не означава, че то е самоцел, напротив. Хуморът е разтворен в цялата тъкан на романа, той е естествен, органичен и показва за пореден път свежото въображение на авторите - ситуационно и диалогово. В психологическите самоанализи на някои от героите умело е избягнато зациклянето или прекаленото философстване - именно благодарение балансирането чрез самоирония или навременната намеса на друг герой, предизвикваща тъжна усмивка.

Как се постига сработването на 7 души? Творческите тандеми са най-честата форма на съавторство в литературата, а и в повечето изкуства. В България примерите за популярни книги, издадени от пишещи двойки, почти липсват. Все пак българска е поговорката, че орташката работа - кучета я яли. Ако не смятаме изявяващите се в съвсем друг жанр и механично съчетани в популярната през ХІХ век "Песни и стихотворения от Ботйова и Стамболова", както и другите примери на съвместни издания, през ХХ век в съавторство пишат и публикуват предимно фантасти: Светослав Минков и Константин Константинов, Георги Данаилов и Васил Райков, Кирил Добрев и Валентин Иванов, Ангелина Илиева и Ивайло Иванов...

Как изглежда обаче творческата симбиоза извън тесните родни предели? Не може да не направи впечатление фактът, че в жанровете фантастика и фентъзи много утвърдени писатели са творили съвместно. Много повече, отколкото в който и да било друг литературен жанр. Направих си труда да извадя най-известните тандеми и сама останах изненадана от числеността им и от имената, на които се натъкнах. Наред с познатите ми като съавтори Робърт Шекли и Роджър Зелазни, Аркадий и Борис Стругацки, Айзък Азимов - Робърт Силвърбърг, Франк и Брайън Хърбърт, попаднах на писалите заедно Стивън Бруст и Ема Бул, Стивън Бруст и Мегън Линдхолм (позната на българския читател с псевдонима си Робин Хоб), Гордън Гарет и Робърт Силвърбърг, Фредерик Пол и Джак Уилямсън, Хенри Кътнър и Кетрин Мур, Пол Андерсън и съпругата му... Това е само началото на списъка, който може да си направите от Google. Вярно, от изброените случаи една част са с резултати, определяни от читатели и критика като несполучливи, но самият факт, че фантастите по-често от които и да е други свои колеги експериментират с идеята за излизане от авторската самота и опитват творчество чрез взаимност, ми се струва достоен за отбелязване.

Що се отнася до авторите на "Монетата", досега те не са и писали друго, освен фентъзи и фантастика, нито - доколкото ми е известно - имат намерение да го правят. Механизмът на творчеството им си има свои правила: всеки си измисля герой и го "води" през общо и спонтанно разиграваното и записвано действие.

В началото оприличих за себе си подобна авторова позиция на кукловодство, но при повторен прочит на "Монетата" съм склонна напълно да загърбя първото си определение. Защото смятам, че моделът на писането и създаването на целия роман напомня много повече ролевите игри.

1. Всеки автор е играч, който управлява в мрежата своя герой и, за разлика от кукловода, има доста по-голяма вариативност в действията и реакциите си, както и в резултатите от взаимодействието с другите герои в играта. Предварителен сценарий е невъзможен, макар действието да има някакви определени параметри. Какво точно ще стане обаче пишещите научават, докато се случват различните варианти на съприкосновение с останалите играчи и докато заедно виждат и избират алтернативните си ходове.

2. Да участваш в такова приключение е съвсем различно от това, да си актьор зад марионетка в една изкуствена художествена условност (литературна и/или театрална). В "Монетата" авторите са водени не толкова от представата, че творят, че са в роля "писател", т.е. в някаква малко или много моделираща ги поза, колкото от представата, че играят на симулиране на реалност. Парадоксално - на фантастична реалност. Но именно на реалност, а не на условност. Някой би казал: А не са ли в роли на "герои"? Да, безспорно, те са, но спомнете си как се чувствате, когато играете пред компютъра! Вие загубвате представа за себе си. Успехът ви зависи от това, доколко сте се превъплътили, сраснали, уеднаквили с триизмерната фигура на екрана. И в тоя смисъл авторите на "Монетата" не са в роля, те са наистина своите герои. Освен тях има още 5, 10, 11 участници, случва се някой от пишещите да вземе повече от един образ, но без да губи представата, че е в мрежа от взаимосвързаности и не е сам демиург на действието. Оттук следва нещо много важно - никой няма възможност да се самозабрави, защото другите също искат своето място за изява и защото всяко действие на един води до реакция на друг. Нито да се умори (както вече споменахме, дори в романите на най-добрите писатели има подобни издихания на таланта) - другите го държат нащрек, а и най-често в компютърните игри разконцентрирането е непрепоръчително и води до смърт. Но, пак там, никоя смърт не е непоправима - просто се изправяш и започваш играта или нивото отначало. Дали това важи и за романа "Монетата"? Ето една загадка, чието разбулване ви очаква.

3. Колкото повече образи се вкарват в действието, толкова по-отдалечена и неважна е представата за реалната авторова личност, "по-вътре" е тя в играта, а това дава много по-голяма свобода на измисляне. В компютърните игри непрекъснатото нарастване броя на героите е едно от основните изисквания за увеличаване мощта или елиминирането на вече вкараните в действие. При пренасянето на модела в литературата, което правят тийнейджърите от Казанлък, същото наблюдаваме, явно закономерно, и в техния ню уиърд-роман. Ефектът от това е, че като читатели изненадата ви се поддържа, защото а-ха, да се отпуснете, и се появява нов ярък персонаж. Той се присъединява към групата и със своите характерни особености предизвиква другите да проявят нещо ново от себе си. А от подобно разкриване в движение изразът "писателят е искал да каже" няма опасност да ви издебне и да се забие като пирон в мозъка ви. Героите действат според ситуациите, а не водени от авторовата мисъл, че сега тези ще са добри, а другите отсреща ще са лоши. Така симулацията на реалността е по-пълна - защото рядко в живота ще срещнете изцяло положителни или изцяло негативни личности; всеки е различен в зависимост от средата, хората срещу себе си и до себе си, обстоятелствата, конкретната преценка в момента.

4. Героите в "Монетата" не са плоски и предвидими, нито само добри или само лоши. Изграждането на литературни характери е задача, в чието решаване тийнейджърите от клуба за фантастика се упражняват години наред. Започват от търсенето на някакъв детайл, с който героят, измислен от всеки в екипа, да се запомни. Създават му външност, занимание, реч, походка. Във всичко това авторите на "Монетата" проявяват не просто зрялост, непривична за възрастта им, но и възхитителен талант. Това, което напомня много компютърните игри, е не само успешната симулация на живи създания (човеци и нечовеци), но и непрекъснатият избор, пред който са изправени. Изборът на героите е онази територия, в която може да се заложи дълбочина, дори той да е бърз, неотложен, в устременото напред действие. Тук авторите са се постарали много. Защото самият избор е многолик. Той може да е бърз или закъснял, правилен или грешен, неизбежен или отложен, морален или неморален, желан или нежелан... И всеки вид води до някакво ново познание - както на читателите за героите, така и на героите за самите тях. В крайна сметка - на читателите за себе си. Романът е игра, но приключението нямаше да е пълно, ако липсваше онова, което е скрито - не само в далечината, но и под повърхността. В "Монетата" концентрацията на избори е много висока - подобно на честотата им в компютърните игри. В статията за ролевите игри в Уикипедия можем да прочетем за ролята на избора следното: "Според някои, целта на ролевите игри е да създават истории; според други, ролевото играене е себеоткриване на етичните избори... играчът в ролевата игра прави избори, които придвижват действието напред... техните избори оформят посоката и крайния резултат от игрите". Това се възприема органично, както и непрекъснатото въвеждане на нови герои - две напълно новаторски в нашата литература техники на разказване.

5. Белезите, поддържащи жива асоциативната връзка от книгата към компютърните игри, далеч не се изчерпват с горепосочените. Вероятно много от връстниците на авторите ще открият познатите от монитора раси; някои от тях не е изключено да са наясно, че програмистите са ги заели именно от митологията и литературата. В "Монетата" имаме разделение на висши раси: хора, елфи и джуджета, и нисши раси - коболди, гоблини и огрета. Социалната структура е доста сложна и се сглобява постепенно, като в игра-стратегия. Романът има динамични бойни сцени, героите му се впускат в рисковано пътешествие, за да разбулят тайната на една монета, която се търкулва съвсем в началото под масата на долнопробна кръчма и се оказва ключ към откриване на загубен храм. Изпитанията и вълшебните "помощници" напомнят куестовете, но да не забравяме все пак откъде са се появили там и че инициацията и ритуалите, свързани с нея, съществуват много преди изобщо да се появи каквато и да е писменост, камо ли литература, откъдето да я вземат наготово специалистите по компютърни развлечения и да я превърнат в триизмерен графичен продукт за продажба.

А всичко това ме навежда на мисълта, че от "Монетата" може да се разработи интересна компютърна игра.

Началото на взаимопроникването между литература и геймър-мания датира от 1991 г. в България. Тогава е издадена първата книга-игра. Тя се нарича "Огнената пустиня", а неин автор е Любомир Николов-Нарви (известен като преводач на "Властелинът на пръстените" на Дж. Р. Р. Толкин, за което получава Наградата на Съюза на преводачите в България през 1991 г.). Само той създава и издава под името Колин Уолъмбъри още 29 книги-игри, по данни на енциклопедичния интернет-проект БГ-фантастика. Пак там, в раздела "Писатели на книги-игри", са изброени цели 14 автори. В своята статия "Книгите-игри - култът на цяло едно поколение" Дамян Христов (б.г.) определя като най-успешни за този своеобразен жанр годините 1993 и 1998 и констатира, че след това на практика книгите-игри са се превърнали в отживелица.

Процесът не спира дотук, а продължава в нова посока. През 2001 г. за пръв път в България се издава книга, базирана на съществуваща ролева игра. Нейни автори са Божидар Грозданов, Владимир Джурджев, Асен Цветков, Ангел Генчев, Андрей Велков (някои от тях се присъединяват от втора част на поредицата). "Ендивал" е първата българска ролева игра, издадена като книга (Здрач над Ендивал, 2001 г.; Ендивал: Домът на Хаоса, 2002 г.; Ендивал: Огледалото на Боговете, 2004 г.); следва "Приключение с меч и магия" - автор: Иван Атанасов, 2005 г. (по данни на Уикипедия и БГ-фантастика).

При книгите-игри ролята на литературата е сведена до средство, чрез което да се осъществи играта. Старите маркери в произведенията - например главите, съдържанието, началото и финалът, също изпълняват функцията на елементи, обслужващи не толкова нуждите на книгата, колкото на играча, държащ я в ръцете си. Оголването на скелета на творбите и вкарването им в съвсем друг порядък на случване, от една страна, доведе до своеобразна дисекция на сюжета и до пълна смърт на фабулата. Художествената организация на епизодите в книгите-игри просто нищо не значи. Частите се групират според нуждите на автора и представата му за това през какви мрежи от разклонения да преведе геймър-читателя.

В книгите, създадени по ролеви игри, започна реабилитиране на литературността. В търсене на загубеното очарование на художествения текст авторите успяха да постигнат нещо, което е слабост на много български книги - да създадат динамични и живи диалози, за да предадат по-достоверно гейминга. Описанието на сетинга с литературни средства обаче се оказа не толкова лесно за тях, не толкова, колкото да бъде измислено и графично изработено. Но и целта на тези издания бе съвсем различна. Между другото, някои от създателите на текстово-графични адвенчъри продължиха да се занимават с литература и вече печелят редовно награди за своите фентъзи-разкази (напр. Божидар Грозданов).

Но да се върнем на групата "Светлини сред сенките". С появата през 2007 г. на романа "Монетата" в българската литература се случиха за пръв път няколко неща:

- появи се колективен роман, написан не от двама (каквато е най-честата световна практика), а от цели 7 автори;

- появи се колективен роман, написан от автори, които още не са завършили училище (с изключение на единия, Валентина Димова, ръководителя на екипа им);

- появи се колективен роман, който жанрово е представител на ново направление в световната фантастика, наречено ню уиърд;

- появи се колективен роман, в чието написване са приложени нови за литературата ни повествователни техники. Използването на моделите, заложени в компютърните игри, в "Монетата" не е повърхностно (такива опити за заемки вече са правени), нито механично пренесено ("преписано"), а структуроопределящо за органиката на творбата.

Така литературата асимилира от компютърните игри онова, което успя, и превърна в художествени средства голяма част от правилата, действащи в тях. Смятам, че това й даде много нови възможности (умения, оръжия, помощници на езика на геймърите) и я зареди с няколко живота, чиято пълноценност тепърва ще ни радва.

Важността на постижението на екипа млади писатели от Казанлък е пред вас. Те създадоха "Монетата" - една хомогенна, многоаспектна, добра книга, подходяща както за деца, така и за възрастни, гарантираща добре прекарано време и оставяща страстно желание да се разбере какво се случва по-нататък с школаря Мефоди, наемничката Киа, елфчето Айк, джуджето Типодин, врачката Ализабет Тиранска, и с всички останали ярки и непредвидими герои в трилогията за света Аурелион.

 

 

ИЗПОЛЗВАНА ЛИТЕРАТУРА

Армидриймър 2006: armydreamer [Полеганов, Владимир]. Междинната литература. // Stars in my pocket, 23.05.2006 <http://ikosmos.blogspot.com/2006/05/blog-post_23.html> (09.08.2007).

Христов б.г.: Христов, Дамян. Книгите-игри - култът на цяло едно поколение. // Цитаделата <http://citadelata.com/info/razni/knigi-iigri.htm> (09.08.2007).

 

 

© Светлана Колева
=============================
© Електронно списание LiterNet, 09.08.2007, № 8 (93)